- la roulade permet d'aller plus vite que si on courait,
- la roulade permet d'attaquer certains ennemis de face, plutôt qu'en les écrabouillants. En fait, tout comme dans SML3:WL, sauter sur un ennemi ne l'élimine pas. Faire une roulade bien.
- le saut est volontairement limité (3 blocs, 4 en rebondissant sur un ennemi) pour qu'il soit plus intéressant de se servir de la roulade que de l'éviter.
- Certaines plate-formes (les cordes) ne peuvent être traversées qu'en roulade.
- C'est en poussant sur ROLL en l'air qu'on lance l'attaque spéciale de la fleur de feu, et parce que ça fait bizarre que le bouton ne fasse rien dans certains cas, Ishi ajoute un "annulateur de saut" pour celui qui fait "ROLL" en l'air sans avoir ce power-up.
Décision sympathique, c'est en ajoutant une fleur dans ces cheveux que Leilani augmente sa force. Et oui, elle peut aussi utiliser une fleur de feu. Mais ici il s'agira d'une attaque-roulée plongeante, capable de détruire des blocs. La combinaison de l'attaque-rodéo de Mario et le bouclier de feu de Sonic. L'utilisation de la diagonale lui permet de rendre les choses plus prévisibles (plus de timer "chéri, ça va couper"), plus faciles à viser (qu'à l'horizontale, en tout cas), et moins génant pour celui qui voulait simplement faire une roulade en atterissant. Bien vu.
Avec son mécanisme de "j'te roule en boule", le jeu permets plein d'aspects-puzzle, renforcé par les effets de réactions en chaîne sur les blocs. Oui, parce que -- contrairement à Bilou jusqu'ici -- le jeu assume pleinement l'héritage de Mario avec des blocs-à-bonus que l'on peut frapper verticalement ou latéralement, et d'autre blocs qui se fractureront si on les frappe assez fort. Cette histoire de réaction en chaine est encore renforcée par des séquences d'objets. Bref, côté éléments à coder, Ishisoft n'est pas en reste.
C'était déjà riche comme ça, mais Ishi nous rajoute encore les fruits, éléments interactifs un peu comparables aux carapaces de koopa, sauf que je n'en ai pas encore vu blesser le personnage. Et pour s'assurer que tout va bien, rien de tel qu'une map-unit-test qui montre en un écran toutes les interactions possibles entre les différents éléments du jeu.
Ishi nous dévoile aussi un truc que je ferais bien de réutiliser dans le développement de Bilou: l'enregistrement de la trajectoire lors d'une scéance de jeu qui peut servir par la suite à placer des bonus précisément sur la trajectoire proposée au joueur (c'est très KirbyKid-esque, ça ;)
Il est aussi fréquent qu'il teste ses idées de jeu (ennemis, éléments spécifique à un environnement) dans un décor de blocs colorés tout génériques ... le graphisme vient alors plus tard.
Il me reste un gros morceau à lire: le système d'interaction entre les objets.
- Leilani.walk { test F_COLLECT ; area F_HIT },
- Leilani.roll { test F_COLLECT|F_ROLL } as well as Baddie.roll { test F_ROLL|F_COLLECT }.
- Shells would be passive and have only {area F_COLLECT }. Possibly you could need a second flag for F_COLLECT_PUP, so that only Leilani gets flowers.
- Spiky.walk would have { test F_HIT; area F_ROLL } : it actively hurts leilani, but may be rolled into.
jamais beaucoup aimé Johnny biscuit et Princess Chardonnay découverts à travers tes commentaires.
ReplyDeletej'ajoute cekui-ci dans les à suivre !
:)
j'avais beaucoup aimé !!! (et non pas cette vilaine coquille : "jamais")
ReplyDelete@gilles: ça change pas mal le sens, en effet :P
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