Yes, I am nostalgic of the time I had plenty of things to discover on my Google Reader, and I have a feeling that the blogosphere has disappeared -- at least the one I was part of. I'm trying to re-construct a similar network, and I came to the conclusion that twitter alone won't suffice my needs.
Ce n'est pas vraiment comme du temps de Google Reader, mais j'ai trouvé un ou deux presque-blogs intéressants. Pour ce soir, on va plutôt parler des mini-vidéos de Keith Burgun. Pour aller plus loin que les
questions-réponses de Mario et Socrates, il nous propose quelques étapes qui jalonnent le chemin jusqu'à un jeu (un vrai ?)
There are a few interesting things that happen on Youtube. The good thing is that they are easy to watch while I'm preparing the dinner or cleaning the kitchen mess. The bad thing is that they are hard to find back, when you want to reference them to someone. Yesterday's pick was a tube from Keithburgun about the layers that turns an interactive item into a game. Something I bet Kirby Kid would have enjoyed although he might use a different terminology.
Pick something that people can interact with, but don't give any rule, any objective, just freedom to explore what is possible and what isn't with that item: you have a toy. Some "video-games" are actually toy, although they're more often coined as "sandbox games". My early "demo levels" are typically toys. Playing "School Rush" in easy mode almost turns it into a toy as well.
Au commencement, il y a le jouet. Le
jouet, c'est juste un truc avec lequel on peut intéragir, c'est tout. Pas de règle, pas d'objectif venant de l'extérieur. Juste l'objet et la possibilité de découvrir ce qui est possible de faire avec .. et ce qui ne l'est pas. Certains jeux vidéos sont volontairement de tels "bac à sable", mais parfois on essaie juste de faire un jeu et on termine sur un jouet. C'est sans doute ce qui guette de nombreux
projets de jeu de plate-forme : sans un objectif défini, on sait juste explorer les possibilités du moteur de jeu. Autre élément intéressant: en mode "easy", rien n'empèche un joueur (plus jeune) de se servir de School Rush
comme d'un simple jouet.
Put a goal to a toy (some condition to which you can say "congrats!") and you get a puzzle -- or at least something that is functionally equivalent to a puzzle. It can be as simple as "collect all the blinking items on screen", but it will only be truly a puzzle if you have unlimited attempts and significant freedom to reach the goal. If I remove bonus-counting from the 'anniversary level', it is likely to turn closer to a puzzle: you can retry as much as you want without loss (further than your actual position), and each challenge is essentially to find out how to proceed through.
Pour passer au "puzzle", il faut ajouter un objectif. Quelque-chose qui décide qu'un état du jeu est "gagné" ou "résolu". Ramasser tous les
. Détruire tous les . Avec plus ou moins d'effort de réflexion selon les gens que l'on cherche à intéresser, en fait. Si on élimine les contraintes du type temps-réel pour les présenter comme un RPG de table, la plupart des jeux de plate-forme où il faut atteindre la fin du niveau se transforment en puzzle:
- P: alors je saute par-dessus le picot sur la plate-forme
- MDJ: la plate-forme s'écroule
- P: je re-saute plus vite et j'active mon hélicoptère
Pour que ce soit un vrai puzzle, j'imagine qu'il faudrait aussi pouvoir revenir un pas en arrière presqu'aussi souvent qu'on veut. Dans une certaine mesure, avant que je n'ajoute le système "plus on a ramassé des bonus et plus on a une image intéressante à la fin du niveau", le niveau-anniversaire de Bilou dans l'école était très proche d'un puzzle.
Add session limitation (e.g. time constraint) to such a interactive+goal and you get a "contest". A contest is something where you measure some skill of yours, and compare that measurement with what others achieved. I bet C64 ski was essentially a contest: turn left or right, avoid obstacles, hit the gates. The score will tell how well you performed. Unlike a puzzle, a contest cannot be "solved" -- i.e. put in a state when there is nothing more you can do about it. As soon as you reward players of your labyrinth depending on how fast the found the solution, you're turning the puzzle into a contest, because they could try and improve their score.
Ajoutez des limites sur le fonctionnement du puzzle et on arrive à une forme de
concours. Ce n'est plus seulement "trouve la sortie du labyrinthe" mais "sors du labyrinthe le plus vite possible". Il n'y a plus uniquement une décision "gagné/perdu", mais une mesure de la performance. Pour un véritable concours, l'idéal, c'est qu'il n'y ait pas de minimum absolu imposé à la performance (sinon, en fait, on passe dans une version plus sophistiquée du puzzle, tout simplement).
Le dernier pas à franchir pour obtenir un jeu c'est que
le joueur n'a pas l'entièreté de l'information qu'il faudrait avoir pour s'y attaquer comme à un puzzle. Que ce soit parce qu'il affronte un autre joueur dont la stratégie ou la main lui est inconnue, ou parce que le jeu ne lui dévoile qu'une petite partie (la vidéo) de l'état du jeu (vecteur vitesse, compteurs internes, taille et emplacement des zones de collisions, etc.) Si le joueur pouvait voir à tout moment les trajectoires futures des ennemis et de ses projectiles avant de décider de tirer, on fait un pas en arrière pour se rapprocher d'un puzzle et s'écarter d'un jeu.
Chose intéressante, si on suppose que SMB est effectivement un jeu à cause de l'ensemble de détails qui sont inconnus du joueur lors de sa première approche, un entrainement et un apprentissage suffisants permettent au joueurs de l'aborder comme un pur concours (le speedrun).
To some extent, I am tempted to consider Apple Assault as such a contest. There is a goal (punch all the apples), but there is limitation both at large-scale (berry-bats will get you if you don't progress) and at small scale (press the buttons in time or you will be hit by the approaching applemen).
What Keithburgun calls "a game" is a contest where the gamestate is obfuscated. You're forced to make decision based on incomplete knowledge of what happens. That's clearly the case when you play against an opponent and don't know what she planed to play next. Or where her units are. That's the case when you play "Apple Assault" and don't quite know what the hitboxes or the behaviour of applemen are. Technically speaking, the game is solvable (? doesn't that kill its "contest" component ?), just like a puzzle, but in practice, you have to rely on heuristic strategy to overcome your own human limitations.
I would be tempted to add that some video games that are primarily skill-based can turn into pure contests once player have fully understood the rules of the game and become capable of anticipating -- through memorization, trial-and-error or modelling of the software threads -- any progress of the game state. That is, imho, what happens when players starts speed-running a game like Super Mario Bros. There's nothing more they have to understand about the game. It just became a super-evolved instance of a virtual parkour and they're in a contest to see how fast they can manoeuvre within it.
Another interesting idea from Keith is to define a mechanics as the combination of an action and a purpose. In Ishisoft's "chardonnay in Bomb Kingdom", for instance, we have "fire a bomb to jump" and "fire a bomb to blast a wall" as two separate mechanics. Yet it makes it difficult with that definition to describe "core mechanics"
Analyse très intéressante sur la perception d'un jeu.. et je dirais qu'il est aussi important que le joueur comprenne de quoi il en retourne... Je me souviens de bon nombres de "jeux" à l'époque du C64 où à défaut d'explication, le statut de "jouet" n'était même pas atteint !
ReplyDeleteoui, le "jouet" suppose que les interactions soient assez simples pour que l'exploration puisse avoir lieu. Tu pensais à un jeu en particulier ?
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