Je tombe ensuite sur un bouquin à la bibliothèque universitaire qui présente les structures de système d'exploitations avec environ 2 ans d'avance sur la matière dans mon cursus. Pendant à peu près 8 mois, le bouquin sera emprunté presqu'en permanence, et je remplis des carnets entiers de notes de lectures, d'idées pour aller au-delà des techniques habituelles avec l'idée de construire un système idéal où les politiques de gestion de mémoire et de temps CPU peuvent être échangées en temps réel (comprenez, lors du démarrage ou de l'arrêt de Bilou pour revenir au game maker).
Je vais ensuite tomber sur une description assez détaillées de Linux pour me permettre de définir les objectifs avec assez de précision, et identifier les aspects originaux de mon propre design. Un grand nombre des idées de base visent à donner une sensation de programmation Amiga sur une plate-forme multi-threads x86, avec les pilotes de périphériques vus comme des sortes de co-processeurs. Cette quête va m'occuper l'esprit jusqu'à mon travail de fin d'études et au-delà.
All this started 100% assembly, but that project taught me to use the C language for what it is and to avoid assembly whenever possible. The reason was you are too much bound to what you write. Do you realize there's a mistake in your algorithm ? you'll be to go through registers allocation planning and pipeline optimization once again.
Le projet Clicker sera aussi celui qui me fera lâcher l'assembleur pour chercher à comprendre le véritable fonctionnement du langage C grâce au bouquin de Kernighan & Ritchie. Les algorithmes utilisés pour la gestion de la mémoire deviennent tout simplement trop sophistiqués pour rester écrits en assembleur. Corriger une erreur de conception dans un code de recherche "best fit avec back-tracking" revient à reprendre le design d'une page blanche, re-réfléchir à l'affectation des registres et revoir tous les efforts destinés à assurer un comportement optimal sur le double pipeline du Pentium. C'est tout simplement intenable.
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