Since then, I keep an eye on speedruns and tool-assisted speedruns as a way to pleasantly discover the little tricks inside major games. Things like "given maximum speed is 8px/frame, you only need to test for collision with block-size spikes once every 4 frames (Rayman GBA). Or that all the dungeons of Zelda: LTTP are located in the same map and that you can move from one to another provided that you can drill hole between them.
Dans les autres découvertes sympas, saviez-vous que tous les donjons de Zelda: Link to the Past partageaient la même map, et qu'il est donc possible de passer d'un donjon à l'autre en s'y prenant comme il faut ? Eh oui. Quand on doit faire la première grande aventure sur une cartouche 8Mbit, tous les coups sont permis ;)
A la base d'un Tool-Assisted Speedrun, il y a un émulateur dont on utilise à fonctions d'inspection de la mémoire pour trouver où sont conservées les vitesses, les zones de collisions et tous ces petits détails croustillants qui permettent de définir la trajectoire idéale. On s'autorise aussi à envoyer à la console n'importe quels signaux d'entrée, même quand ils ne sont pas humainement possible avec une manette normale et des (gros?) doigts, comme relacher le bouton et le réenfoncer en 1/30 de seconde précisément avant de faire faire Gauche+Droite au D-Pad dans le 60ème de seconde suivant.
Allez, la prochaine fois, je vous explique comment on manipule les boss.
Les ruses de tests de collisions, ce n'est pas toujours présent. Dans Mégaman 4/5, on constate beaucoup de zèle et de tests de collision inutiles. des tests exécutés entre nos bullets et les bulles de respiration, les éclaboussures à la surface, la poussière produit par notre slide, l'item au sol, la plateforme... tous ces tests sont inutiles, servent à rien, si ce n'est que ca doit simplifier le tri.
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