Friday, October 31, 2014

Les p'tits trucs du monde 16 bits ...

Je trouve assez instructifs les commentaires de Tool-Assisted Speedrun de Coeur de Vandale, RealMyop et leurs invités. Dans sa présentation, le jeune Got4n nous explique par exemple que dans son portage GBA, le moteur du premier Rayman ne teste pas toutes les collisions à chaque frame. Les collisions entre Rayman et les ennemis ne seront évaluées qu'une frame sur 4 alors que les zones plus larges (sortie de niveaux et autres déclencheurs) se relaient et sont évalués une fois toutes les 7 frames. Une ruse élégante pour continuer à faire tourner un jeu conçu pour PC à 90MHz sur un processeur ARM 33MHz (le hardware graphique du GBA permet de sauver pas mal de temps, mais tout de même ...)

About one year ago, a colleague pointed me towards a video where two French guys comment a tool-assisted speedrun completing Super Mario World in a couple of minutes. It is not quite "abusing game rules" where you'd play Megaman as if you were Neo in the Matrix. No. It's looking much more a hacker exploit where you force the program to jump to some place where you can distort content of the code memory. There is no limit to what you can achieve once you reach such a point. You can immediately launch "you won" credits, you can replace any monster's behaviour with some machine code of yours ... you can even play Snake rather than Super Mario.

Since then, I keep an eye on speedruns and tool-assisted speedruns as a way to pleasantly discover the little tricks inside major games. Things like "given maximum speed is 8px/frame, you only need to test for collision with block-size spikes once every 4 frames (Rayman GBA). Or that all the dungeons of Zelda: LTTP are located in the same map and that you can move from one to another provided that you can drill hole between them.


Dans les autres découvertes sympas, saviez-vous que tous les donjons de Zelda: Link to the Past partageaient la même map, et qu'il est donc possible de passer d'un donjon à l'autre en s'y prenant comme il faut ? Eh oui. Quand on doit faire la première grande aventure sur une cartouche 8Mbit, tous les coups sont permis ;)

http://www.explodingrabbit.com/forum/threads/whats-needed-to-finalize-the-current-flash-version-of-smbc.15500/page-3
A la base d'un Tool-Assisted Speedrun, il y a un émulateur dont on utilise à fonctions d'inspection de la mémoire pour trouver où sont conservées les vitesses, les zones de collisions et tous ces petits détails croustillants qui permettent de définir la trajectoire idéale. On s'autorise aussi à envoyer à la console n'importe quels signaux d'entrée, même quand ils ne sont pas humainement possible avec une manette normale et des (gros?) doigts, comme relacher le bouton et le réenfoncer en 1/30 de seconde précisément avant de faire faire Gauche+Droite au D-Pad dans le 60ème de seconde suivant.

Allez, la prochaine fois, je vous explique comment on manipule les boss.

1 comment:

  1. Les ruses de tests de collisions, ce n'est pas toujours présent. Dans Mégaman 4/5, on constate beaucoup de zèle et de tests de collision inutiles. des tests exécutés entre nos bullets et les bulles de respiration, les éclaboussures à la surface, la poussière produit par notre slide, l'item au sol, la plateforme... tous ces tests sont inutiles, servent à rien, si ce n'est que ca doit simplifier le tri.

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