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"Don't Repeat Yourself" supported. |
The few feedback I got for the "upgraded" school zone level provide some fairly interesting hint: some gameplay features will not be properly managed by players unless they're sufficiently pure. Give any reason for the player to believe that holding B could let him run and he'll fail to discover that he's got to hold R for that to work. So to get pure gameplay in Bilou, I still need:
- [blador:ok] Introduce monsters/ink interaction
- [MEDS] Dedicated animation when Bilou picks up something
- [done] Never "randomly start running", no longer run-on-turn-back, only run-on-land when one had running speed in the air.
- [done] no invisible ceiling to kill your jumps.
- [done] visual clue to tell whether you'll bounce or not.
- [done] visual clue that chalk may break when sufficiently stressed.
- [wish, D.I.P] bouncy-idle-sponge vs. low-bounce-swinging-bops.
- [patch] HUD with life meter. (and speed meter ?)
- [wish, adventure] visual hint for dead ends (?)
Il y a une leçon qui réapparaît à travers les divers retours que j'ai reçu de ma démo de la school zone: les éléments de gameplay ne sont correctement maîtrisés par les joueurs que s'ils sont suffisamment purs (les éléments, pas les joueurs). Par 'pur', j'entends 'le mécanisme se déclenche sur base des inputs, à chaque fois et uniquement dans ce cas-là'. Qu'il y ait la moindre raison que le joueur puisse se mettre à courir en appuyant sur B et celui qui en arrive là lors de sa première partie n'essaiera pas de maintenir R enfoncé pour courir. Par contre, il nous indiquera que 'ouais, courir, des fois ça va, des fois ça va pas'.
Le même genre de leçon peut être tirée pour les animations: une action différente du personnage sur son environnement réclame une animation différente. Le joueur doit pouvoir "voir" que son personnage fait quelque-chose de particulier. Pas d'animation "essaie de ramasser" quand il n'y a rien à ramasser, et il n'y a pas de raison que le joueur essaie de ramasser un truc quand enfin il s'en présente un.
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(old) non-symbolic gobscript |
All this (and further introduction of power-up with more conditional state transitions) will require more work on the state machine for Bilou which is already fairly complex (32 states, 170 transitions 0_0).
I don't want to make the parser smarter on the DS side (e.g. I still don't want symbol tables or function definitions) but it's truly time I adapt the Makefiles so that e.g. GCC's pre-processor can be used to produce the "compiled" state machine out of more symbolic description.
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(new) symbolic gobscript |
Mais pour pouvoir modifier tout ça, il va falloir que j'aille replonger dans la machine d'états de Bilou, qui est déjà pas mal complexe (32 états, 170 transitions).
Je n'ai pas trop envie de devoir augmenter aussi la complexité du parseur qui tourne sur la DS (pas de table de symboles ou de définitions de fonctions, par exemple). mais je pourrais arranger quelque-chose pour utiliser le pré-processeur C pour me convertir une description plus 'symbolique' vers le texte brut compris par le code DS...
Ink currently has a block type (2002) that make it ignore monsters (that would be either 1002 or 3002). Some automated tool to replace block types on a given map would be welcome.
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