Back in the 80's,
Great Giana Sisters is probably the best game I've played on my C64. If you allow yourself to go beyond the likelihood with Super Mario Bros on NES, you'll discover a challenge that is well-tuned and that appeal you to improve your skills -- a dimension that is imho too much abandoned nowaydays.
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that damn'd fish! |
The game is designed with no save state, but with "warp blocks" that are invisibles and that will throw you further ahead in the game. This is quite unlike the "warp zone" of SMB1 in that here you have several secrets to discover and to remember. If you fail to activate one on your way, it will turn into a different experience, so the game is not only made speed-run-able, but also diverse in this way.
Je n'ai pas énormément joué à Super Mario Bros, étant gamin. Par contre, j'ai passé un nombre d'heure indécent sur le mario-like Great Giana Sisters. Que ceux qui ont eu la chance de jouer au SMB d'origine ne repoussent pas trop vite ce titre: c'est bien un jeu original et pas un simple clone. Et son challenge est tout à fait digne d'intérêt. Encore aujourd'hui, il nous titille à améliorer notre technique pour arriver à progresser de plus en plus loin dans le jeu.
Giana Sisters est un de ces jeux conçus avant l'introduction des sauvegardes, mais en contrepartie, les développeurs ont caché dans le jeu tout une série de 'point de téléportation' pour nous permettre de prendre quelques raccourcis. Jusqu'à ce qu'on parvienne à activer ces warp-blocks à coup sûr, le jeu devient donc beaucoup plus varié, avec des embranchements de gameplay.
With repeated re-plays of the game from the start (but usually less than one minute to beat one level), you quickly realise that even with a decent skill level, you'll often fail on the very same jump. Difficulty comes from the need to properly identify hitboxes and manoeuvre your character on tighter timing.
J'ai repris mes tentatives de finir le jeu en 2008, sur le portage Nintendo DS de Mr. Sid. Et ce n'est qu'à ce moment que j'ai réalisé que les "items bizarres' entre les boules de feu à tête chercheuse et le 1-UP offrent chacun un moyen unique de saper certains challenges un peu extrême du jeu. Un saut vers un tonneau enflammé paraît trop difficile ? ce sera un jeu d'enfant avec l'item "goute d'eau" qui rend Giana inifugée.
I started playing back the game with the ambition to beat it without cheating back in late 2008, when Mr. Sid released it as a Nintendo DS homebrew. Only then I realised that the "curious items" between the homing fireballs and the 1-UP offered unique ways to undermine some challenges. Do this jump in level 11 look near-impossible ? Well, if you're wet (raindrop powerup -- which you lose on picking a 1-UP and lacks
visual feedback), the fire won't burn you. That makes it a whole lot easier (on the C64, only a game engine bug allowed us to cross that screen).
Ça manque de feedback visuel pour qu'on puisse s'en rendre compte sans youtube et sans wiki, mais c'est particulièrement bien trouvé. Et ayant pris conscience de ça, mon objectif a été révisé: pour avoir une chance de terminer le jeu, il faut d'abord que je parvienne à coup sûr à obtenir la goutte d'eau avant le fatidique niveau 11 et que je la garde jusque là. Ce qui grosso-modo réclame un sans-faute. Si jamais je tombe dans l'eau au saut un peu serré du niveau 4, je perdrai tous mes power-ups et je devrai recommencer à partir du disque de rock. Je n'aurai aucune chance de les faire évoluer à nouveau jusqu'à "goutte d'eau" avant le 11. On est bien loin du design moderne (post-SMW) où les niveaux peuvent être revisités à volonté).
Once I realised that, my challenged changed. If I wanted to get a chance to beat the game, I need to get and hold the raindrop when I'm playing level 11. That essentially means *playing perfectly all the levels before*. If I just fall for that tricky jump in level 4, I'll lose all my power-ups, and I'll never be able to find enough power-up blocks before I reach level 11 again -- esp. since the block just next to my respawn point will be empty >_<. This is something that feels completely alien in a platformer nowadays, where you can almost always revisit at will levels you've beaten once (and thus stock power-ups at will). Then, it turned obvious that I could undermined "that damn'd fish
in level 22" if I could "simply" find out how many power-up blocks I need to skip so that I have a "clock" to freeze the fish when I reach that place.
This, friends, was the original Great Giana Sisters, and when my 11-year-old nephew discovered it, he kept playing it for roughly 1 hour and a half, although by then, he hardly managed to beat level 2. Stay tuned for part 2 on "Twisted Dreams (PSN)".
Likely, if you played Super Mario Bros on NES, most of these "dangerous places" look not so dangerous to you. That's because you've grown up in a game that helps you, not in a game that hates you. When SMB game engine detect that you can't keep jumping because there's something on your path, it doesn't just stop you to your doom: it tries harder, checking whether aligning you on the next tile wouldn't help. This makes the game logic a bit more complex, but it compensates the lack of complex collision system and the crudeness of rectangular hitboxes.
Dans le même ordre d'idées, le "poisson du diable" du niveau 22 devient beaucoup plus simple à passer si j'ai le power-up "réveil" qui gèle sur place tous les monstres pour un moment. Enfin, ça c'est la théorie. Il reste un élément essentiel à rappeler à ceux qui ont surtout joué au titre de Nintendo: ici les coins sont durs. Sauter du couloir-à-diamants jusqu'au par dessus l'eau dans le niveau 4 par exemple, peut sembler cool, mais si votre sprite à le malheur de se cogner ne serait-ce que d'un pixel au coin du mur, il se remettra immédiatement à tomber. SMB, dans ce genre de situation, "poussait" un peu Mario pour contourner le bloc. Au joueur de contre-carrer ça par un virage en l'air s'il était sur un rebord comme montré dans Giana, mais au moins il continue à monter. Le timing de son mouvement n'est pas source de surprises.