Tuesday, February 12, 2013

Swinging Ropes in Pharaohs Return

I love those "dark" places of the Web where you can hear about other people's pet project and see them progressing. I developed a particular sympathy towards Lazycow's "Pharaohs' Return" project, a revival of Pharaohs Curse with state-of-the-art C64 programming.

Il paraît que les forums, c'est la "matière noire" d'Internet. Obscure, insaisissable, insondable. L'antimatière d'un blog/wiki, en somme. Et pourtant, j'adore la façon dont on peut y rencontrer des gens qui ont des intérêts proches des miens. Par exemple, Lazycow nous prépare depuis fin Mai l'exhumation ultime pour "Pharaohs Curse". De nombreuses salles, des couleurs et des décors réalistes, une pléthore d'actions, d'items et des animations à couper le souffle.
Pour sûr, son projet n'a pas à rougir des dernières sorties homebrew sur cette machine telles que Get'em, Mayhem in Monsterland ou Soulless. Superpositions de sprites, reprogrammation à la volée pour doubler le nombre de sprites visibles à l'écran, mélange entre caractères monochrome et multicolores ... tout y est! Même les boss démesurés.

Mixing multicol and monochrome tiles, swapping the color registers on horizontal bands for larger color sets, doing the same with sprites to go way beyond the 8 sprites/screen original limit...  I like it. But what really baffled me was his animation for rope action.

Mais ce qui m'a le plus épaté, c'est cette animation que Lazycow a postée où son explorateur attrape une corde au vol. J'avais toujours classé ce genre de détails dans la catégorie "sympa, mais clairement pas prioritaire". Mais s'il le fait sur C64, je me dois de ne pas être en reste sur la DS, pas vrai ? Grimper aux signets des livres fait partie des éléments de level design que j'avais explorés au moment de reprendre le travail sur Bilou ... Difficile maintenant de me contenter d'un signet rigide même si celà faciliterait le développement.

rope-actionClimbing on ropes wasn't that easy in the original game, and we used to make fun of friends as they were trying to do it with the joystick. Although functionally, the moving rope doesn't bring that much in terms of gameplay (given the limited angle it allows), it's one of those little details that makes a revamp look worth of it and show the love and care that the developer put in it.

When I asked Lazycow whether he had a tutorial on that, he keenly handed me the snippet of his source code that handles the rope action. I noted so far two sub-behaviours: the rope "above" the hanging character simply follows the shortest straight line between the hook and the hero.

for i=1 to heroheight:
    s[i]=i*herodelta/heroheight

The segments below try to align over the preceding segment with delta=s[i-1]-s[i], increasing the segment's speed so that it moves back towards the previous segment, then enforcing "integrity" of the rope by avoiding exagerated offset between segments.

Note that there's a small simplification here, as the rope doesn't shorten as it moves left or right. An alternative would be to assume that sin(x)=x and thus that it shortens by the amount it deviates from the straight vertical line (a fair estimate until you approach x=30°)

1 comment:

this is the right place for quickstuff