Monday, December 03, 2012

levez .. abaissez ... levez ... balancez!


Petite réflexion de week-end: comment s'assurer que Bilou ne puisse pas tenter de prendre un 2eme objet en main. Pour l'instant, c'est en tombant une 2eme fois sur Dumblador que celui-ci passe en mode "transporté", ce qui autorise un nombre arbitrairement grand de Dumbladors à suivre Bilou.

Il faudra donc impérativement que les zones de collision déclenchant le ramassage et le lancer soient liées à un état précis ("ramasse" ou "lance") plutôt qu'à une zone générique, vu qu'on a pas de zones conditionnelles. Il suffit alors d'une des variables d'état de Bilou pour se souvenir s'il y a ou pas un objet à lancer lorsque le bouton d'action est enfoncé.

Technically speaking, we can now carry dumbladors. But we're carrying too much of them: every bop on a stunned blador turn it into the "carried" state. I'd rather avoid having 3 bladors following Bilou: grabbing a new one only if none is being carried at the moment would be by far preferable.

Conceptually, there are two "meta-states" (free hands and carrying), and we're only switching from one to the other by picking up or throwing objects. Practically speaking, however, there no such "meta-states" in the state machines, but there are some per-gob variables that can complete those states, so sIdle-> sPickup and sIdle->sThrow transitions would be conditional (and use dedicated collision areas).

Reste le problème de l'apparence proprement dite (les mains en l'air). Au départ, j'avais envisagé un mécanisme de "costumes" (cf. Monkey Island) rudimentaire qui aurait consisté à "geler" la position des mains de Bilou en ignorant toutes les commandes d'animation les concernant. Le hic, c'est que d'une animation à l'autre, les mains ne sont pas forcément liée au même "membre" logique.

Pas évident non-plus de modifier le contenu d'une page de graphisme en guise de "costume" (comme on l'aurait fait pour Kirby), à moins d'effacer complètement les mains du sprite de Bilou et de les intégrer à l'objet transporté (Dumblador, donc). La seule alternative restante serait de donner une deuxième version de *chaque* animation... j'imagine que vous comprenez aisément pourquoi j'aime autant trouver autre chose :P

To ensure proper operation, it is required that some  active collision zone could force state change after the first collision has been triggered. Then, I still have the problem of "animating the pick-up", but I came up with a nice approach for that.
Last but not least, I'll have to ensure that Bilou's hands remain above his head while moving along with a blador ... which may involve an alternative for *every* animation. I'm still thinking about a more practical way to handle that.



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