Saturday, August 11, 2012

hero core...

J'ai passé une bonne partie de l'après-midi, le week-end dernier, à jouer à Hero Core chez mes beaux parents. "Tu vas rechercher les fonds de tirware?" me fais mon beau-frère d'un ton enjoué ... Eh bien non, il s'agit d'un jeu de 2010 (qui tourne assez mal sous Wine, d'ailleurs). Principe simple (shooter à déplacement libre, 2 directions de tir), mais qui propose une difficulté progressive qui finit par atteindre un niveau pas piqué des vers du tout. On se retrouve assez rapidement dans des salles où ça crépite de partout. Et tout en noir et blanc. Et en gros carrés (comme si ça ne suffisait pas).

time-wrap edit:Okay, English-only audience: so far, I've been a bad dude tonight and just assumed that you'd be happy to read Kirby Kid's take on the that great-yet-perceptually crude game. Well, it's now time you know I played the game, and that it captured my nephew's attention for an afternoon despite its black-and-white, low-resolution aesthetics. 

It's time I draw your attention to the 'functional blind box' of that shooter game where you can only shoot along the horizontal axis despite being jetpack-powered, that is at the core of the gameplay and force you to aim your shots and avoid being shot at the same time. It's time I tell you the diversity of the environment you see in the map below works well even though while playing, each pixel of the map is actually a large square block, either black or white. Yet you can tell enough of the level to navigate it without having to rely on a hand-drawn map as in Shamus (C64). It's time you know you're facing a metroidvania in disguise where boss fights will be pushing your skills. Yes, exploring the asteroïd can be done freely, but you'll be guided towards doors that need suit/weapon upgrades and bosses that provide those upgrades.

Au départ, c'est le côté ingénieux du Level Design qui suggère l'environnement par des "macro-détails" plutôt que par un graphisme plus poussé. En clair, c'est cru pour les yeux, mais il n'y a pas 2 salles identiques, et elles offrent chacune des points de repère, des planque et des endroit à risque. L'exploration est libre, mais chaque boss détient un "upgrade" pour vos armes ou votre combinaison qui se révèlera indispensable pour progresser (mais on peut aller jeter un oeil à pas mal de niveaux "bien à l'avance"). J'en entends dans le fond qui disent "Metroïd" et je leur dirai qu'il n'ont pas tout à fait tort.

Granted: screenshots won't really convince players to give it a try. However, if you're serious about your desire to master level/game/monster design, you *must* really give it a shot. Trust me, you won't regret it. The difficulty level is calibrated in such a way that you'll have to find every monster's weak spot and the strategy for many rooms if you want to progress. Unlike in a space shooter like R-Type, monsters here are not pattern-based. And you'll need to memorize how their various shots will react to the environment so that you don't get shot in the back.

Despite the game kills me a lot, I can still progress enough to appreciate it. This is part thanks to the respawn spots availability and the fact doors stay open even while you die. So once you've 'cleared' a section, you can often 'zoom' through it when you face it again without having to kill all the monsters again.

Mais qu'est-ce qui a bien pu me scotcher aussi longtemps sur ce jeu plus cru que Pharaoh's Curse lui-même ? La nostalgie ne peut pas tout expliquer, d'autant que du temps du C64, je n'ai jamais joué à quelque-chose de ce genre -- H.E.R.B.Y est ce qui s'en rapprocherait le plus. Probablement le défi que représente la découverte des "points faibles" de chaque ennemi, voire de chaque situation. Comprenons-nous: la puissance de feu du joueur n'est pas énorme et le tir étant exclusivement horizontal, il faut pas mal bouger pour éviter les tirs ennemis. Mais selon le type de déplacement, la position des points faibles des différents ennemis (et je ne parle pas que des boss), il faut très régulièrement revoir sa stratégie pour choisir une approche qui permettra de dégommer sans morfler. Le choix de l'ordre des cibles est également crucial.
Pas de "script prédéfinis" (à la R-Type) pour les déplacement des monstres, mais une mémorisation de "ce type de tir va me rebondir en diagonale dès qu'il touche le mur", etc.

Je meurs beaucoup dans ce jeu, mais à la fois les point de sauvegarde sont "juste assez fréquent", à la fois le progrès est visible via des "portes" qui restent ouvertes une fois pour toute même en cas de "mort" du joueur. Une fois un "niveau" battu, on peut assez souvent le traverser "en vitesse" sans affronter à nouveau (tous) ses ennemis. Voilà qui suffit à me motiver pour réessayer même après des échecs répétés.

Beaucoup de traits similaires à ce que je souhaite faire dans "Nuts'n'Bolts", en somme ... sauf que c'est un jeu de tir :P

4 comments:

  1. Hero Core is a really elegant game. I'm annoyed that it seems to have flown so far under the radar of even the indie mainstream. I had quite a lot to say about it when it was new!

    http://www.diygamer.com/2010/05/smaller-day-hero-core-review/

    http://www.diygamer.com/2010/06/progress-limiters/

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  2. Yep. Thanks for posting your links, Aderack: I don't remind I've read your review on the game earlier.

    I've been impressed by how Hero Core is open to boss-skipping, btw.

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  3. btw, my brother-in-law had a good laugh when he saw the game for the first time, but I had 4 kids behind my back pointing hazards I could have missed and going "watch out: you're running out of health! ..." while playing. (3 of them being girls, if you ask).

    Since then, my 3-year-old says that "its no safe to go out by night because there are bosses, but it's no problem when you're with Dad" ^_^

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  4. real resolution: 160x100 ... that could be running on a Game Boy or TI-89 pocket calculator :P

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