Sunday, July 08, 2012

Best-of Pix'n'Love : Nutz

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C'est sans aucun doute un des articles que j'ai préféré dans l'ensemble des pix'n'love. Plusieurs testeurs de Bilou: green zone demo ont noté une similitude avec le Mr Nutz "de Ocean" dans les années nonantes. En fait, il s'agit de l'oeuvre de deux personnes, un graphiste (Philippe Dessoly) et un programmeur (Pierre Adane), avec pour objectif principal de se faire plaisir... une sorte "d'Indie Game" avant l'heure, mais à une époque où ce genre de délire d'artiste pouvait finir en couverture de magazine et en version cartouche devant un grand présentoir en carton... Vous imaginez ça pour Spelunky ?

The interview of the team behind Mr Nutz is one of my favourite Pix'n'Love entries. The game started as the masterpiece of 2 people, one graphist and one coder who wanted to make the game they'd love. An indie title before indie was a thing at an era where it was everything and you could pitch a publisher with your demo and eventually have the game burnt into a cartridge, shown on the front page of the monthly magazines. It was an unprecendented era where some talented artist could get involved into game making without having to learn odds of graphical processor programming first. Mostly thanks to the drawing software of the Amiga.

C'est aussi une époque-charnière, où un graphiste/animateur formé pour le dessin animé pouvait enfin se mettre à faire du jeu vidéo sans nécessairement devoir d'abord apprendre en détail le fonctionnement du circuit graphique qui allait faire le rendu. Entre-autres sans doute parce que l'Amiga pouvait assez facilement réexploiter au niveau software les graphismes qui avaient été réalisés avec ses outils de dessins.

The interview has everything you could dream of: direct talk with the developers, screenshots and original design documents, focusing on "what we had in mind while we worked on the game", spiced up with trivias about what it was to work remotely when long-distance calls where neither cheap nor reliable and that you'd rather put floppies in a postal package after you checked the weather.

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Au-delà du charisme de ce jeu (auquel je n'ai pourtant presque jamais joué), l'article reprend tous les éléments qui me tiennent à coeur: une vraie interview, appuyées par des documents d'époque de design du jeu, qui va à la rencontre de "ce qu'on avait en tête pendant qu'on a travaillé sur le jeu".

L'histoire des diskettes de graphismes relayées par chronopost m'a fait sourire: nous autres, à "PPP Team", c'était diskettes en poche jusqu'à l'Athénée et on essayait de se les échanger avant de devoir s'asseoir à côté d'un radiateur, sinon c'était le "bad sector" assuré. Puis plus tard, ç'a été "démonte le disque dur de 120Mo, emballe-le dans un essuie de vaisselle, et je le mets dans ma boîte à tartine. Grouille: on va louper le bus pour aller chez Tog et TBob!"

Je serais curieux de tomber sur les sources du jeu d'origine, tiens :)

edit: Oh. On nous fait une soirée-interview, tiens.

2 comments:

  1. je me souviens avoir pris une "claque" quand j'ai vu pour la première fois les pommes du niveau de la forêt dans l'émission Luna Park, alors qu'on avait décidé d'avoir des "applemen" dans la forêt de Bilou. Heureusement, les pommes de Philippe étaient aveugles alors que celles de Bilou ont les yeux qui leur mangent presque l'entièreté de leur "visage".

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  2. tes autres post-its:
    - Shadow of the Beast, dans PnL 20
    - StarRush dans PnL 19
    - Les jeux de Cluzel dans PnL 16 et 17
    - Another World dans PnL 14
    - Warhawks dans PnL 11
    - Walker, Art&Magic et Asterix dans PnL 10
    - Sutte Hakkun et Mr Nutz dans PnL 9
    - Agony dans PnL 8
    - Walker dans PnL 7
    - Mr. Splash, Heinakyo Alien et Sonic Xtreme dans PnL 6
    - Jim Power et Final Match Tennis dans PnL 5
    - Lode Runner dans PnL 4
    - Squeek dans PnL 3
    - Pacman dans PnL 2

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