Saturday, March 10, 2012

Primary Mechanics

Sauter n'est pas seulement un bouton d'action dans Super Mario, c'est ce que Kirby Kid appelle la "fonction première" (primary mechanic): c'est ainsi qu'il se débarrasse des ennemis, mais aussi qu'il obtient des bonus (bloc-question), transforme son environnement pour aller plus loin et découvre des salles-bonus. Bref, tout dans Mario est axé autour du saut, si bien que même lorsqu'il se prend une boule de feu dans les moustaches, ça reste quand-même la gravité qui l'achève.

When Kirby Kid names Mario's jump the "primary mechanic", it quite makes sense. Think a little bit at Super Mario Bros. gameplay and you'll be amazed at how many thing you do by jumping: stomping ennemies, grab bonuses and power-up, open path (by brick-smashing or vines-reveal ?-blocks). In later releases, even more sophisticated switches (P-switches, for instance) require a jump.

D'une manière surprenante, c'est loin d'être le cas dans tous les jeux de plate-formes. Oui, Rayman saute, et doit dans pas mal de situations sauter judicieusement pour éviter les obstacles. Mais la fonction première, ici, c'est le coup de poing téléscopique. C'est lui qui élimine les ennemis, ouvre l'accès en pulvérisant les rochers ou en mettant en mouvement les boules à pic.

What's more surprising is to realise that not all platformers use JUMP as the primary mechanic. That wouldn't be surprising for a run-and-gun game, but that's not even the case for games that would have filed under the generic platformer category as Rayman 1 or Shantae. There isn't that much you can do by jumping in Rayman. Throwing your punch away, on the other hand (^_^), keeps the baddies away, unlock path and set spiky balls to move. Of course, freeing the electoons involve punching the cage, not just touching it or pressing 'UP' on the D-PAD. And the most interactive element (the bouncing plum) in the game is completely punch-controlled.

Une prise à rebrancher dans les caves de Skops ? c'est encore d'un coup de poing bien placé que Rayman arrange ça. Clairement, il serait peu judicieux pour moi de reprendre un coup de poing téléscopique comme super-pouvoir pour Bilou, même si c'était le cas dans la version de 1996: c'est le "signature move" de Rayman, et celà ôterait à Bilou toute possibilité d'identité propre auprès des joueurs qui connaissent déjà le héros d'Ubisoft.

Et c'est loin d'être un cas isolé: Shantae, elle aussi, a un comportement "guerrier-platforme" où le bouton "frapper" est celui qui a la priorité, et ce de manière peut-être encore plus flagrante.
Que ce soit pour ouvrir les coffres, briser les jarres, déclencher les mécanismes et résoudres les énigmes, rien ne sert de bondir, il faut fouetter à point.

Assez curieusement, il semble même que certains jeux n'ont tout simplement pas de "primary mechanic". J'aurais bien du mal à en proposer un pour Commander Keen, par exemple. Les ennemis y sont généralement éliminés à coup de pistolaser, mais les interrupteurs utilisent une commande dédiée. La transformation du niveau passe presqu'intégralement par ces interrupteurs: Keen ne casse (presque) rien avec son pogo ni avec ses lasers, au point que quand les développeurs décident d'inverser la tendance, le joueur peut fort bien y perdre son latin (oui, oui, je parle des 4 fusibles à exploser dans l'épisode 5).

Now, it looks like some platformers I've played through my childhood did not even bother to have a 'primary' mechanic. Commander keen may shoot, jump and use his pogo stick, but none of this affects the game further than clearing jumps or disabling baddies. To progress, you need keys, and to activate switches, you use a dedicated look-up direction arrow. That's the only way you alter your environment to solve "puzzles". Stomping on things just don't help in any way. Neither do shooting on them (wise, since amno are limited). That's true to the point that when level designers decide to break the rule and *do* use one of the player's direct action to alter the level, the player is puzzled at best, and may need a FAQ lookup.


Titus the Fox is a bit harder to consider. Is the game's primary mechanic "carry", or doesn't it have any ? Granted, you carry things to use them as amno against foes. Granted, by not throwing things, you may use them and climb later on to access hidden areas. To fly through the sky, the Fox needs to grab and throw the magic carpet, but there's no such thing as a "throw target" that would release bonuses, nor objects whose state is changed from obstacle to platform by throwing anything on them. We can clearly say "it looks like Mario can't do anything without jumping". Can we say the same about Titus ? I don't think so, although I might be wrong.

Et dans Titus the Fox, la situation est encore un peu plus étrange. Le jeu possède bien un mot-clé: transporter, et à l'instar des Rangers du Risque, c'est en lançant des objets que le joueur se sort des situations à risque -- un élément que Titus met à profit en ne distribuant les munitions avec une extrème parcimonie ... et en forçant le joueur à prendre des risques dans le transport de certains objets pour grimper ou sauter, lui interdisant alors de lancer quoi que ce soit. Pourtant, je n'y vois pas cette richesse d'interaction avec l'univers du jeu qui me fait dire que le coup de poing de Rayman est "mécanique première" par rapport au saut ... sauf que ... allez, oui: c'est en s'abaissant pour prendre des objets que Titus/Moktar peut aussi se faufiler dans les passages secrets. Ca reste faible comparé aux blocs-questions, briques et autres carapaces de koopas, si vous voulez mon avis.

2 comments:

  1. http://critical-gaming.squarespace.com/blog/2010/12/31/about-that-indie-feel-pt2.html -- et tant qu'à parler de Kirby Kid, ça vaudrait la peine de voir dans quelle mesure les collisions peuvent supporter le genre de scénario où il faut contourner un obstacle.

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