Le suivi de Sonic par la caméra fonctionne donc sur le principe d'une "zone" de focus dans laquelle le centre de Sonic est confiné. Selon qu'il est au sol ou non, la taille de la zone change, mais surtout, dès qu'il en sort, la caméra se déplace d'autant qu'il faut pour y ramener Sonic (avec tout de même une vitesse limite qui permet parfois à Sonic de "larguer" la caméra... et le joueur).
La grande différence avec le code dans Bilou, c'est que jusqu'ici, quand Bilou sortait de la zone de la caméra, j'accélérais le déplacement de la camera, pour ne le décélérer que si Bilou débordait à nouveau de l'autre côté, ce qui amenait des "oscillations" particulièrement gènantes en cas de saut, car l'écran allait continuer à monter de plus en plus vite alors que Bilou commençait déjà à redescendre.
Voyons un peu si ça colle avec mes "désidératas".
A state-dependent "allowed onscreen window" and a speed limit. That's all you need to get sonic-perfect scrolling. That is, the area of the screen where your character is allowed to appear vary depends on whether you're on the ground or on-airborn. I cross-checked with my requirement list for an ideal scrolling, and everything is there (further translation to come soon).
Centré au sol et sur la chute
Presqu'automatique si la zone de tracking est "applatie" à une seule coordonnée lorsque le personnage est au sol. La caméra enchaînera "presqu'immédiatement" pour suivre la chute si le bas de la zone autorisée pendant une chute est très proche de cette position de référence au sol.
My first requirement is that the camera tracks precisely Bilou (vertically) when he's walking so that climbing slopes happens smoothly, but that it starts scrolling down quickly when a fall starts. This achieved by a very narrow Y windown for "on-ground" state, and keeping bottom limits close to each other when falling.
garder un oeil sur ce que l'on évite en sautant
Ce sera le moyen n° 1 de se sortir d'une situation délicate dans un "platformer": sauter par-dessus. Ce mouvement doit pouvoir se faire sans déconcentrer le joueur. On doit pouvoir passer de plate-forme en plate-forme (alignées horizontalement) au-dessus d'une mare de lave sans attraper le tournis. Simple aussi : il faut qu'un saut tienne en entier dans la hauteur de la "zone de non-scrolling" à partir de la position de repos (au sol). Ce n'est qu'en enchaînant les sauts que l'on parvient en haut de l'écran (et donc que l'on active le scrolling), mais dès qu'on retombe d'un de ces sauts, le scrolling cesse de monter jusqu'au saut suivant (objectif #5).
Jumping is the #1 action in a platformer like Bilou (that is, where the hero has no weapon). It must be possible to hop from one platform to the next one without having the scrolling "bounce over and over" as well (which would give the player nausea). That's achieved with a fairly high "top limit" when the player is "on air". Yet if the player is "climbing up", he'll be kept on-screen. always.
Recentrer sans à-coups
De nouveau, ça tient au fait que le scrolling va ajuster la position de la caméra à la position du héros mais avec une vitesse limitée. Quand Bilou arrive au sol, on "rétrécit" à une ligne la zone de tolérance verticale de la caméra. Celle-ci va donc recentrer Bilou, mais en donnant une vitesse verticale maximale relativement basse (de 6px/fr pour Sonic alors que la limite horizontale est de 16px/fr), ce recentrage semble plus naturel.
Now, that's okay to have the scrolling "keeping an eye on the danger from below", but when the action "moves on" on the new platform, it's annoying to press UP or DOWN just to move yourself back in the center of the screen. This can be safely achieved by a narrow "on-ground" Y window, but a slow speed limit on the camera (in my case, "slow" will be 1px/frame).
Chouette. Tout y est. Plus qu'à coder tout ça. GravityController ou WalkingController auront donc la responsabilité de définir la "fenêtre autorisée" et la vitesse maximale, la caméra s'occupe du reste. Andiamo!
this is the right place for quickstuff
voir aussi http://youtu.be/TCIMPYM0AQg?t=1m47s
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