Monday, April 26, 2010

Le journal de Link -- fais 'tchô, châl !

Après le bois, la glace et l'eau, c'est sans grande surprise que j'aborde le Domaine du feu -- terre des montagnes, des pierres qui tombent du ciel et des Gorons. Fort heureusement, la difficulté du jeu est dosée pour les gamins, et c'est sans réelle difficulté (comprenez, du premier coup) que je livre la glace au village Goron. On m'a épargné le quizz-du-jeune-étranger-qui-veut-devenir-Goron. C'est déjà ça. Le personnage de Ptigoron dans Z:PH est un élément très sympa du jeu (qui n'est pas sans rappeler le "travail d'équipe" de Link & Zelda dans la tour des Esprits, d'ailleurs), mais si j'avais voulu jouer à "Qui veut gagner des millions", j'aurais acheté "Qui veut acheter des millions", non?

 Le temple du feu lui-même contient quelques éléments intéressants, qui dépoussièrent un peu nos méninges ou nos réflexes. Tir à l'arc depuis un charriot minier, tortues tournoyantes qui ont des allures de miniboss. J'ai un peu l'impression que le bestiaire s'appauvri, en revanche. Un nombre incalculable de variantes de "chu-chu" et de chauves-souris mais c'est peut-être simplement parce que je connais déjà la plupart des monstres rencontrés de par mes Zeldas précédents... ou que je considère les monstres plus innovateurs comme des miniboss ^^". 

Je dois reconnaître que les concepteurs du jeu ont fait des efforts pour que chaque approche d'un temple avec le train soit varié. Par contre, plus on avance dans le jeu, et plus les contrôles du train posent problème. Dans Z:PH, on pouvait encore bien naviguer en cercle autour d'un adversaire de façon à le garder en mire. Z:ST et son déplacement linéaire n'offre pas une telle souplesse, et il faut jongler entre la caméra et le canon pour s'en sortir. Le même style de problème de maniabilité apparaît quand on souhaite utiliser l'arc ou le lasso dans un coin où apparaît une icône (et en particulier en haut à droite de l'écran). Dommage. 

Reste que le ryhtme global du jeu -- une fois sorti d'un donjon -- est *lent*. Même un trajet court en train prend une plombe ... les tornades-à-grenouilles ont été remplacées par des portails magiques, mais ceux-ci sont à des emplacements fixes. Si ça raccourcit "un peu" les distances, ça ne suffit pas pour maintenir la tension. A ce train-là (sic), faire des échanges de marchandises entre villageois pour gagner des "gemmes de force" ne me tente pas vraiment. Dans la même veine, les villages et sanctuaires font vides ... presque dépouillés. La faute au maniement au stylet qui impose un espace plus dégagé pour le jeu ? La faute à la 3D sur-simplifiée sur une console pour laquelle Link consomme déjà un nombre important de polygones ? Les concepteurs ont-ils tenté de se rattraper via les huttes aux multiples détails (mais à l'interaction quasi-inexistante >_<) ? 

Le premier passage à un endroit peut donner du fil à retordre, mais une fois le parcours prévu effectué, revisiter un emplacement n'a plus aucune saveur. Ou alors, c'est juste les fontaines des fées qui me manquent cruellement, de même que l'apparition saugrenue d'un PNJ "perdu" au milieu des montagnes de la mort ou de la forêt interdite. C'était, je pense, une des forces de Z:LA. De son côté, Z:MC "cachait" des minish un peu partout, renforçant l'effet "multi-couches" du gameplay (le même lieu correspond à des expériences variées au fil du jeu).

2 comments:

  1. En tout cas, la "démo" faites il y a qq jours était sans saveur... Je n'avais déjà pas vraiment accroché à Phamtom Hourglass... Celui ci est vide, vide, et sans intéret...

    Vraiment, je suis bcp plus motivé à continuer Final Fantasy Crystal Chronicle ou à me lancer dans Chrono Trigger.... ou re=découvrir Kingdom Hearts.

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  2. Bon, donc je laisse tomber Link pour l'instant... Peut-être dans quelques mois je replongerai....

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