Je retombe sur un plan de niveau de Donkey Kong Country 2: "Web Woods" dans le monde "Gloomy Gulch", l'occasion de voir un peu quel genre de positionnement des monstres peut rendre un niveau intéressant, la simple "topologie" des niveau de Donkey étant généralement assez plate.
In some platformer, the level design is mostly maze-driven : you have to chose between different directions in order to progress. This is definitely not how the Donkey Kong series makes the game interesting: if you strip monsters away, you'll end up with something completely boring in most cases.
La manière la plus simple de procéder est de construire une situation intéressante avec des ennemis ordinaires. Dans ce cas, les souris avancent simplement en tombant, mais mise en série dans un escalier, elles rendent la plupart des emplacements au sol dangereux. On suggère ainsi au joueur qu'il est préférable d'enchainer des sauts, bien que c'est principalement un élément de surprise: une fois la situation mémorisée, il n'y a plus de réelle difficulté puisqu'il est même possible d'attendre gentillement en bas des "escaliers".
C'est une méthode qui ne nécessite pas de fonctionnalité particulière de la part du Game Engine.
Some monsters are hardly interesting when put alone on flat ground, but become a good building block when put in sequence in an environment that increase the "area harzardness" by exposing part of the character's body that are "harder to defend", such as the head in DK. You're basically stimulating the player's memory here: once the hazard is known to the player, dodging it is obvious. Plus, game-engine speaking, they virtually require no special care.
D'autres ennemis comme ce Kutlass sont principalement intéressant par leur comportement et le timing qu'ils impose au joueur. Ses grandes lames empèche le joueur de s'en débarasser dans la plupart des cas, mais il est temporairement vulnérable après avoir tenté de vous trancher. Il impose au joueur un comportement assez récurrent dans les jeux de plateforme : apâter - esquiver - contre-attaquer. La mémorisation n'est plus le seul point, il va falloir un peu d'adresse à chaque passage.
Other monsters are useful by the fact they can be defeated only at specific times. This is very common in sidescrolling-shooters such as Megaman, and can be even refined by making the "weak state" following an attack pattern, forcing the player to enter a tease-dodge-counter danse. Exactly the kind of behaviour that made me opt for multi-state behaviours and state-dependent collision areas in the game engine.
C'est typiquement le genre d'ennemi qui m'a conduit à utiliser les machines d'état et évidemment des zones de collision séparées par état.
Plus évident, le mouvement d'attaque des ennemis peut les rendre intéressants également, en les mettant temporairement hors d'atteinte du joueur.
Dans certains cas, on aura recours à un état d'attente pour conserver l'avantage stratégique de ce pattern. L'idéal est alors de disposer un groupe d'ennemis de sorte qu'en esquiver un rapidement risque d'en "activer" un autre.
A possibly more obvious approach is to create movement patterns that makes the monster alternatively reachable and unreachable to the player (and respectively make the player exposed/safe to the monster alternatively). High-jumpers are found in that category, as well as "standby-then-attack" airborn guys. They can further be refined by breaking the "homogeneousness" of their behaviour, the same way Funky Funghi uses internal counters to make one high jump after three little jumps.
Enfin, il y a bien sûr les "campeurs", qui ne bougent pas, sont généralement placés dans des emplacements peu accessibles, protégés par leur propres tirs ou par des tirs croisés. L'idée reste toujours de réduire le nombre d'emplacements "sûrs" afin de forcer le joueur à enchaîner les risques.
And finally, the level has been spiced with "camping" shooters, and the level designer has decided to be creative by varying frequency and speed of shots, rather than by making e.g. shots affected by gravity as seen in Kirby Squeak Squads.
A noter que Donkey 2 est un peu léger ici: uniquement des tirs à vitesse constante, là où le dernier Kirby nous propose des "bombardiers" dont les projectiles sont affectés par la gravité et donc plus difficiles à esquiver. DKC2 compense par le fait que les projectiles doivent aussi servir de plateforme, et que le niveau va faire varier la séquence où la vitesse de chaque tireur (un tir rapide, un tir lent, un temps d'attente, un tir rapide, ... )
By the way, of course, DK2 increase player's interest by varying the gameplay experience with those friendly animals. In Web Woods, a large part of the level is played with the spider who shoots ephemeral platforms. It also has different jump height or movement speed from the monkeys and brings welcome diversity of experience (somehow merging several games into one storyline).
this is the right place for quickstuff
KirbyKid said "You've got the right ideas. Each enemy in itself isn't too interesting. But when you group them, shape the level in such a way, and move them they become much more interesting. That idea is counterpoint."
ReplyDeleteread KirbyKid's comment (and his series on level design in the Mario Series) on his own blog :
http://critical-gaming.squarespace.com/blog/2009/11/28/the-measure-of-mario-pt4.html