Tuesday, May 19, 2009

Le Bilou Nouveau est arrivé...

Comme promis, voilà la nouvelle démo de mon moteur de jeu. Ce n'est pas encore parfait, bien sûr, tant au niveau technique qu'au niveau graphique ou gameplay, mais ça vous permettra de voir faire une meilleure idée de ce sur quoi je travaille.

L'objectif est de récolter toutes les pommes du niveau, et un petit "GREAT" vous félicitera si vous en trouvez 16. Vous pourrez vous faire "blesser" (aussi souvent que vous le voudrez) au sol, mais pour l'instant, vous êtes invincibles en saut. Et il me manque toujours un fond convainquant.

Bref ... Work in progress.

Here you finally get it: a new demonstration of my game engine with my most up-to-date pixel art. It's not perfect, of course. Neither graphically, technically or in regards to gameplay. But at least it gives a better view of what i'm working on.

So far, your mission is to collect as much apples as you get (and you can get all of them in one row), a message "**GREAT**" will show you you've got 16 of them. Note, too, that you'll never get hurt while jumping. And yeah, it'd be much better with a background of some sort.

download gedsdemo.nds



PS: dans cette version, il vous faut toujours appuyer quelques fois sur "Y" au démarrage de la démo pour lui forcer à "lire" le script du niveau. C'est une de mes priorités de retirer ça pour la prochaine démo, bien sûr.

PPS: last update: 2009/05/20: Kram reported a bug on real hardware. Fixed.

Greetings fly to: NODA (efs lib), OxTob (ntxm), the devkitpro team, Kram (DS2DS), CJ (R4), Pierrick & Tbob (music), lackey, victorX, pixelaroo, arachne, zeid, Helm and many more pixel pushers at Pixelation for artistic advices, sourceforge & blogger for project hosting.

Suivre le développement du projet ...
Read progress reports

5 comments:

  1. I will download it tonight!

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  2. b.hoessen12:12 pm

    Les animations sont fluides et charmantes. Le seul soucis est qu'il est difficile de distinguer les murs que l'on peut traverser. Je me suis retrouvé bloqué à différents endroits en sautant dans tous les sens afin de trouver la sortie en vain.

    Une éventuelle possibilité serait de permettre de voir l'intérieur d'une grotte une fois que celle ci est trouvée. (À la manière d'un super tux par exemple)

    Mis à part ce petit soucis de jouabilité, aucun soucis niveau technique!

    Bravo donc pour cette réalisation.

    testé via DeSmuME (gtk-glade) sous linux

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  3. @hoessen: merci pour ton feedback. Je tâcherai à l'avenir de faire des passages secrets moins tordus, mais je m'inspire ici de Commander Keen et donc je souhaite que le perso soit invisible. J'ai toujours trouvé que les "passages mis à jour" comme dans SuperTux, SuperFrog, Jack Jazzrabbit, etc. étaient ridiculement trop simples.

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  4. very impressed!

    smooth feeling to the gameplay.

    the level design needs some improvement (i know its just a demo) because you can get stuck in areas.

    maybe next you should implement a basic menu?

    keep up the good work,

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  5. perso j'aime mieux aussi les passages secrets "non visible"... c'est notre référence à Keen Commander évidemment.. Et parfois c'est passage secret ou il faut continuer à trouver son chemin.

    Le soucis est que dans la démo, l'utilisation de ces passages est obligatoire... ce qui complique un peu la progression... De plus, le "jeu" étant toujours en ébauche, avec un décors qui n'est plus en périphérie, il est difficile pour le joueur/testeur, de se rassurer... qu'il est bien dans un passage secret, et non dans un bug.

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