1. Relooking des couleurs ...
'Faut comparer des choses comparables. A noter déjà qu'il y a 3 teintes dans la plupart des blocs "sols" dans ZLA contre seulement 2 dans OOS. Et avec 2 teintes, on sait juste donner un look 'peinture', pas de relief.
So, I picked a room in "Zelda: Oracle of Seasons" and applied the tail cave look of "Zelda: Link's Awakening DX" on the right. Just that already makes the ZOOS version look flat and dull, with only 2 colours for most floor tiles.
2. Un peu plus de relief
Assez facile aussi. Une troisième teinte de mauve, un peu plus désaturée et plus sombre, et je "bumpe" les pavés mauves qui entourent l'escalier. Notez qu'en laissant tomber le contour jaune, je ne consomme en fait pas plus de couleurs que les tiles d'origine.
As a first step, I replaced the "2 purple + 1 yellow" palette with "3 purple", in order to "bevel" more the decorative tiles around the stair.
3. Un peu moins "rectangle".
Cassons les coins de cette salle, que diable. C'est un donjon, quoi, pas une salle de bal. Un gros donjon bien lourd = des gros piliers massifs pour soutenir le toit = des coins pas droits. J'en profite pour épaissir les traits au pied des murs. Ca renforce l'impression de lourdeur (c't'un mur, quoi, pas un bête escalier).
Second step: breaking the corner, to make the room visually more interesting. This was done a lot in ZLA. I also increase the black outline to make the walls more massive-looking (compared to the stairs, for instance)
4. La touche finale
Ces p'tits blocs qui ne servent à rien qu'à décorer et à être dans le chemin. Bin voilà. Mettons-les dans le chemin pour décorer ^_^ (moitié OOS, moitié ZLA, bien sûr).
Next, some decorative obstacles such as those statues (and why not fire lights in the corners, after all ;) That helps giving the room its own "personality" (you could "name" the place to another player without having to rely on a coordinate system), and it makes monsters fighting more interesting, as it it enables hide/seek.
Je ne sais pas vous, mais je trouve que le niveau y gagne en intérêt. Pour être tout à fait juste,
j'aurais dû refaire le sol de OOS avec 3 teintes aussi, pour ne pas qu'il reste aussi plat. Mais bof, il ne me convainc de toutes façons pas, donc je le laisse comme ça. Allez, hop, j'ai trouvé la 3eme teinte de "vert-gameboy" sur un switch, elle est plus sombre, donc j'assombris le tout. On note que ça passe mieux avec les murs, du coup. J'ajoute aussi du relief avec la teinte "claire" qui était au départ la plus présente et voilà le résultat: Poison Moth's Lair comme il aurait pu (dû?) l'être si Nintendo n'avait pas essayé de sortir 2 zelda en même temps (?)
Final touch is on the ground. There's a 3rd tint in the yellow palette, as confirmed by a switch tile somewhere further in the dungeon, so I moved the floor to the two darkest shades, and kept the lightest one for selective highlights. That makes "Moth's Lair" as it should (imho) have looked like if Nintendo wasn't trying to have two Zelda games released simultaneously.
That being said, I have no programmable GBC/GBA to check that it would indeed be good-looking on the no-backlit GBC screen ...
Bon.. alors.. quand est-ce que tu postules chez Nintendo toi !!! Ou voir que tu fais un post-doc là bas sur je ne sais quel sujet !!!!
ReplyDeletesympa
ReplyDeletenow translated ^_^
ReplyDeleteSi on en croit l'ouvrage de chez Pix'n'Love, les donjons de Z:OoS étaient conçus pour une réédition du LoZ original (NES) ... et la taille des salles des donjons est tout juste égale à celle d'un écran NES. L'overworld, lui, conçu spécifiquement pour GBC a bien la taille de l'écran GBC. Ça explique bien des choses.
ReplyDeletebon, notons que dans le jeu cette salle comporte une anti-fée vulnérable et trois Mimics qu'on élimine si on le veut bien avant de monter à l'étage.
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