A faire du Level design pour la "school zone", j'en reviens à la "cité des images" de Rayman, évidemment ... J'ai adoré ce jeu, mais il m'a fait l'effet d'un coup de poignard, en même temps. D'abord parce que, tout comme Bilou, Rayman n'a ni bras ni jambe, histoire de simplifier son animation ... mais aussi à cause de ce monde plein de crayons et de gommes qui allait faire inévitablement de l'ombre au côté "inédit dans un jeu" de notre "School Zone".
Du coup, je suis passé refaire un tour sur kmgassociates, pour zieuter un peu les niveaux et étudier les secrets de constructions d'un jeu de plate-forme comme Rayman. Il faut bien se rendre compte que, d'un jeu à l'autre, ce sont certains éléments qui vont faire tout le gameplay. Impensable de voir dans Rayman un interrupteur quelconque comme on en aurait dans Commander Keen, par exemple! Et impensable dans Keen de courir après un bonus comme on le fait sans cesse dans Mario.
Being working a bit on level design for school zone, i cannot prevent myself from lurking back at the "City of Images" in Rayman. After a bit of googling, i found (almost) full maps of Rayman 1 "Eraser Plains" (the english name of the "Crique aux Crayons" ^_^) to see how levels were built. And taking a closer look confirms that good games typically favor a small set of repeating features on which the gameplay is focussed. In Mario, this is the koopa shells and the question blocks. In Commadner Keen, this is switches, poles, teleporting doors and keys -- but you'll never 'chase' for a 1up. Instead, you're suggested to harvest every sweets in the game -- the more sugar, the highest points -- to eventually get a 1-up when you'll hit the next "score checkpoint". In rayman, 1ups do not respawn, so you've got to explore dangerouser areas and use all your magical powers to grab them.
Si on reprend le design du premier niveau de la "Crique au crayon", par exemple ... bin déjà, c'est beaucoup plus horizontal que dans mon souvenir. Et rappelez-vous que tout le 'bas' du niveau n'est qu'une mare d'encre fatale à notre héros. On va se retrouver ici avec l'exemple-type d'un niveau "à deux vitesses"
- le joueur impétueux qui fonce droit devant n'a qu'à sauter de crayon mouvant à l'autre, passer sur un taille-crayon mobile puis (plus pénible) rester sur un crayon pendant qu'on dégomme les 'boules yin/yang' qui bloquent le passage. Ensuite, point de sauvegarde et c'est reparti pour la même sauce, sauf que cette fois, il faut aussi faire attention aux punaises qui pendent au plafond.
- le joueur-explorateur qui va se risquer dans tous les recoins sachant que chaque zone de jeu peut potentiellement cacher un "magicien invisible" qui va faire apparaître un 1up, une cage, une passerelle ... ou un ennemi acharné. Celui-là passera d'abord par le haut (appliquant la technique bien connue des joueurs de dungeon-RPG "un explorateur ne va jamais tout droit à moins d'avoir essayé toutes les autres portes"). Dans ce niveau, il sera récompensé par une cage (facilement obtenue) et un 1up (reste à espérer qu'il n'y aura pas perdu plus d'une vie).
Un joueur-explorateur 'sent' assez vite les endroits où farfouiller pour trouver des bonus, mais tout comme mario sous son bloc-question, il ignore ce qu'il va trouver. Et parfois, il râle de n'avoir trouvé "que" un 1up après tant d'efforts...
Evidemment, au fil des niveaux, ça se corse. Comme dans beaucoup de jeu, la clé pour passer le niveau avec brio est un timing quasi parfait, imposé par des obstacles qui vous empèchent de revenir en arrière pour aller chercher cet item qui vous pend maintenant au bout du nez. Et le tout sans scrolling imposé s'il vous plaît.
Of course, it gets more complicated as levels goes by. Proper timing becomes more and more important, and the "straightforward route" now takes you in a maze-like level that you could almost play on a sheet of paper... Still, what makes a game interresting is usually *not* on a sheet of paper: ephemeral platforms, sliding or bumping areas, deathly traps that are suddenly revealed, etc. It is also usual for a level designer to let the user see bonus or items long before they can be reached.
Evidemment, tous les niveaux ne sont pas aussi "linéaires" ... loin s'en faut.
Voici un excellent exemple de niveau-labyrinthe auquel vous pourriez presque déjà jouer sur une feuille de papier. A noter malgré tout que ce qui fait la qualité d'un niveau, c'est souvent ce que l'on ne peut pas voir sur le papier: plate-formes mouvantes ou éphémères, qui réapparaissent ou pas, zones glissantes, obstacles qui jaillissent sans prévenir, etc. Attention toutefois à ce que le joueur puisse prévoir (s'il est vigilant) ce qui l'attend: à éviter soigneusement, les "level design" à la Rick Dangerous où chaque ennemi (peu s'en faut) réagit différemment au bord d'une plate-forme bien qu'il ait exactement le même look que celui qui va tomber (ou descendre à l'échelle, d'ailleurs). Des tortues rouges qui font demi-tour et des tortues vertes qui tombent, c'est mieux ^_^
aaah quel plaisir de lire ce genre de petit souvenir... et ce même si de Rayman je ne connais que les premiers stages et le gros mosquitos !!
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