Tuesday, June 14, 2011

anim0-10 = spr0.anim0-10



I forgot to commit the few modifications I made to AnimEDS this week-end. That sort of rules out any lunchtime coding today ^^". So instead, let's plan a little bit what has to be done to allow the new animations to be used by the game engine ...

Les animations sont attachées au fichier qui a servi lors de spr.load "$FILENAME":$SPRSETNO. On souhaitera sans-doute en charger plusieurs à la fois, e.g. via anim$FIRSTNO..$LASTNO = spr$ANIMSHEET.anim$FIRST..$LAST. Cette "simple" instruction dans un fichier .cmd construit les structures GobAnim comme l'aurait fait une commande anim$NO $SPRPAGENO { ... }.

L'idée est de pouvoir ensuite réutiliser state$SNO : anim$ANNO { ... } sans plus devoir se soucier du type d'animation créée. Celà veut dire aussi qu'au moment d'interpréter gob$NO : state$SNO ($X, $Y) , le GameScript devra inspecter le GobState enregistré dans sa table pour décider s'il doit construire un SimpleGob ou un MultiGob.

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