Il est encore un peu tôt pour crier victoire, mais ça prend forme. Ces petites toi-toiles s'échappent de Bilou lorsqu'il se fait écraser par Funky Funghi ... les éléments permettant de gérer des objets dynamiques s'assemble ... l'objectif "apple assault" se rapproche. Il me reste à comprendre et corriger quelques effets curieux. Ce serait aussi bien qu'elles
Source-checking and cross-checking doesn't seems sufficient. I'll have to meditate this.
edit: les petites étoiles sont supposées rebondir quelques fois sur le sol puis disparaître grâce au code suivant:
state19->state19 on fail [v1 $20 >] (v1 $40 - ~ :1)
state19->nil on fail [t]
mais curieusement, ça ne marche (presque?) jamais avec [v1 $40 >]
comme gardien et seulement de temps en temps avec le code ci-dessus. Je viens de réaliser que le contrôleur "gravity" ajuste la vitesse verticale lorsqu'on rencontre le sol de manière à ce que la chute se termine sur le sol. Ca casse évidemment tout mon beau mécanisme puisqu'au moment de l'évaluation des transitions, ce n'est plus la vitesse de l'impact étoile-sol que je lis, mais la distance à laquelle l'étoile se trouvait par rapport au sol. Je vais réviser ça. Ca pourrait bien expliquer quelques autres bugs dans le comportement de Bilou et de l'Appleman.Oh, and btw, here's a small UML snippet of the classes involved in such "extra actions". The 'red path' show interactions when an action definition is parsed, and 'blue path' how the actual "shooting" occurs.
todo:
ReplyDelete* restituer les n° de sprites hardware quand un gob est détruit
* ne jamais permettre à RES_OAM* de dépasser le nombre de sprites dispo sous risque de voir tout l'état du jeu corrompu.
Ouais, ça avance. Je trouve ça super. Continue, dude ;)
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