Tuesday, March 30, 2010

Gobs Dynamiques

Pour permettre que Bilou soit assailli encore et encore par (e.g.) des Applemen, il me faut ajouter à mon moteur de jeu le support des objets dynamiques. Jusqu'ici, chaque élément "vivant" du jeu (les "GameObjects" ou "gobs") est déclaré dans le script produit par le level editor. Il possède un numéro d'identification unique qui détermine sa place dans la "table" des gobs. Si ça marche plutôt bien pour les ennemis classique, c'est évidemment insuffisant pour les tirs (pensez à un shoot-m-up), les bonus mobiles (le champignon de super-mario), les petites animations sympa (la petite étoile qui apparaît quand Kirby se cogne trop fort) ... et ... les monstres créés à la volée par un "générateur" (qui sont une variante des tirs, finalement).

J'ai déjà en partie la logique qui permet d'invoquer la construction d'un objet depuis la logique du jeu, je dois encore m'assurer que j'ai la possibilité de décrire le fait qu'un tel objet peut disparaître ... et mettre en place un petit test pour vérifier que tout ça fonctionne bien.

So far, most of the sprites in Bilou are statically defined in the game script produced by the level editor. They have a unique ID, well-established initial coordinates and so on. And that works pretty well, mostly because I haven't introduced anything like "shots", moving bonuses or any run-time generated monsters. One of the key elements of "Apple Assault" is precisely that there will be more and more monsters coming like in a Game&Watch.

I've got some of the logic to bring new monsters to life during the game ready, which has been tested for sound effects. I need to check that such monsters can also be terminated, both during the game (e.g. at the end of an explosion animation) and when the level is completed/restarted.
Then I'll need to put this all together and check it indeed works as expected in a small "gedsdemo".

I'm not pretending it's a tedious task. I'm just a bit overwhelmed IRL to start coding something that allocates memory dynamically after office hours.


Et pour être tout à fait honnête, les parts de Munchkin et autres pizza-buffet initiés par mes collègues sur le temps de midi ne sont pas complètement étranger à l'apparente lenteur sur cette tâche.

1 comment:

  1. coder note : because GameScript is the only class that knows about all anims and states, it will necessarily be involved in creation of dynamic GOBs even if they are not recorded in the GameScript's array of "static" GOBs.

    Moreover, introducing "nil" target state is easy for dynamic gobs, but it also has to report the GameScript deletion of a GOB that was in the static array.

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