Je ne peux pas dire "rien", mais ce sont des photos tellement vieilles ou ne montrant que partiellement l'interface. Il était temps que j'y remédie, même si je n'ai pas de développement en cours sur SEDS pour l'instant.

Je ne peux pas dire "rien", mais ce sont des photos tellement vieilles ou ne montrant que partiellement l'interface. Il était temps que j'y remédie, même si je n'ai pas de développement en cours sur SEDS pour l'instant.

Tags: photo, sprite editor
Bien, j'ai pu un peu montrer l'appleman qui roule à mon frangin lors de l'anniversaire de J.L.N l'autre jour, et il avait plutôt apprécié. Surtout les interactions supplémentaires que j'envisage avec les autres ennemis du jeu.
Mais avant de m'attaquer à ce genre de jeu, il me fallait d'abord corriger quelques étranges bugs apparus près de ces plateformes rajoutées dans le niveau de l'arbre creux en construction.
Le premier est un curieux alignement: au moment où la pomme commence à rouler sur une plate-forme à sens unique, elle se retrouve curieusement alignée fort bas. Comme si le bas des tiles était le sol, plutôt que le haut comme prévu. Ou comme si la géométrie de la pomme était beaucoup plus plate que ce qu'il faut.
C'est le genre de situation où je sais que je vais devoir regarder en détail ce qu'il se passe dans les fonctions do_slopes ou cando, parce que c'est là que se prendront les décisions. Et je sais d'expérience qu'il va me falloir une idée précise des coordonnées impliquées, où noter les résultat intermédiaire etc.Post by @PypeBros@mastodon.socialView on Mastodon
Je suis donc reparti à me faire des petites annotations dans mon carnet et une série de captures d'écran du débuggeur qui me servent de machine à voyager dans le temps. Et on retrouve bien les deux problèmes: la bounding box definissant la taille de l'appleman grandit entre l'état "lancé" et l'état "roule", ce qui veut dire qu'il se retrouve automatiquement avec les pieds dans le sol. Mais en plus de ça, la hauteur du sol n'est effectivement pas correcte. Un résidu du passage au nouveau système de propriétés du décor qui n'avait pas encore été corrigé.
(la petite capture animée montre un état intermédiaire où j'ai utilisé ddd pour modifier les propriétés recherchées quand on est tourné vers la droite, mais pas encore quand on est tourné vers la gauche, pour vous faire un "avant/après" plus parlant)
Vous noterez peut-être dans ces petites captures un moment où Bilou se retrouve avec 4 mains. C'est le problème que j'avais cherché à (et cru) résoudre en Mai dernier ... manifestement, ce n'est pas encore complètement au point.
Comme j'avais envie de revenir un peu sur tout ça, j'ai fait un petit récapitulatif de la première année de développement et blogging sur bsky ... et d'une façon assez surprenante, ça a explosé les réactions.
Et ils n'ont pas encore vu cette ligne du temps tortueuse qui reprend les milestones, les releases et les interventions et commentaires de "guest stars"
Tags: history, milestone, translate me
Ah. I'm still using Eterm from times to times, but its default color palette isn't that impressive. I've been using it without border or any widgets for decades thanks to the drag-to-move and drag-to-resize features of Enlightenment. but in August 2024, I made a few changes to the "Eterm-borderless" script that is bound to ALT+F5:
Eterm --borderless
--font-fx none # else it tries dropping a shadow
-f white # foreground color
--double-buffer
# -x # (alias for --borderless)
--cmod "96 255 255" # trick for tinting the background towards green
-O # transparent
-0 # immotile transparency optimization
--scrollbar=0 --buttonbar=0
--color8 rgb:60/60/60 # better dark-grey
--color3 rgb:cc/aa/00 # orangeish dark yellow looks better
$* &
--viewport-mode is fundamentally what I do with my "restore-bg" trick-f white could be --colorDB white -f rgb:dd/dd/dd --color7 rgb:bb/bb/bb. That gives you a default color that is bright-but-not-quite white while still having the true white when things are bold, without sacrifying any shade of gray. Tags: linux
This is a screenshot from @makeshifted, back in December 2022, that showed up in the last snapshot the Internet Archive could take of my twitter timeline. A repost with the annotation "3D was *that* awesome back in the Assembly 9x #demoscene days."
It showed up again a few times ago and I told to myself "you know, those stonekeys in Commander Keen ? Well, if I can make NDS 3D look that sleek, I won't need to pixelstudy them!
And it appeared again, posted by @benji__t this week-end while I'm doing my farewell tour on twitter.
Oh! look at that ...One possible system of Cartesian coordinate for the vertices of a regular icosahedron, giving the edge length 2, is:
where
denotes the golden ratio. -- https://en.wikipedia.org/wiki/Regular_icosahedron --
Take a tetrahedron of psi, split summit so that it turns into a 2-edge, and voilà! isocahedron !
- - -
those words above were written around the 19th of February, last year. I haven't written a single line of DSGL to make it appear in the infinite pyramid, and while I initially thought of using it as keygems, I realise that what they really be are the "magic stones" that you collect after defeating bosses.
Tags: 3D, demoscene, dr25, fromTwitter, keen, traduis-moi
I've been re-drawing the water slides directly on the "three rooms" test screen, because it feels easier to prototype there than within the reconstructed green zone level. Then I've been prototyping different things about it that I had in my notes ... only mostly ruling out some options so far. For instance, the idea of re-using the sprite of waterjets to avoid issues with waterfall-to-slide transition should be forgotten ... it helped me coding something to select the layer where Gobs should appear ... one of the things I'll need for the smashing fist.
Another such test was placing some special tiles along the slide, in an attempt to make them trigger some "fall and slide on slippery ground".That failed. Almost completely. I had to create an empty animation just to avoid the normal "special blocks handling" from deleting chunks of the slope as soon as Bilou touched them.
I also had to drop the idea of placing "jet" tiles in an attempt to push Bilou harder out of the slope at its bottom : they allowed (but only sometimes) Bilou to hover the whole slide upwards !
Tags: dr25, ThreeRooms, traduis-moi, water
It took me about 30 minutes to finally craft the script needed to bring in the smashing fist I had drawn back in February. I'm a bit sorry that it took me so many month to finally be ready to write that script. Part of it because I had not given it any priority over applemen or sliding water, but mostly because finding some time for doing homebrew is more and more complicated, unfortunately ^^".
(screenshot saturday on mastodon and bsky)
Similarly to what happened with the rolling appleman, having the bare functionality is just unlocking many other things to do to get it satisfying, like having dust clouds when it hits the ground of having some screen shaking.comprendre pourquoi je n'ai plus d'électricité depuis le 30 et essayer de faire réparer la chaudière qui n'a pas aimé ça.
and well, surprisingly enough I hadn't yet a way to change the layer order. That shall be bit $2000 of the flicker-control word (defined through GobExpression opcode F since bit $8000 already controls whether the given GOB should appear in front of every other GOBs of the same layer (used e.g. by "weapons" you throws)
somewhere, on planet Earth, there's a weird guy named Sylvain (aka. PypeBros) who loves to write programs and draw comics with a blue ball named "bilou". That's me.
If you have a blog that talks about similar stuff, just leave me a comment.