Avec la "mise en page simplifiée" de mon cybook, je me refais la série "Mario Melodies" de Richard Terrel (aka Kirby Kid). Je venais de commencer le premier article "Interplay" quand je tombe sur:
Put simply, interplay is where actions and elements in a game aren't means to an end, but fluid opportunities that invite the player to play around with the changing situation.Richard fais grand cas du "gameplay émergent", où les possibilités sont si nombreuses que jouer au jeu devient un mode d'expression de son moi profond. Bon, personnellement, je trouve ça limite fumeux, mais voyons-voir ... que donnerait un jeu dans lequel le concepteur a tellement cloisonné le gameplay qu'il ne reste aucun "moyen d'expression".
Première scénette: le challenge est de passer à travers un parcours dangereux, de plate-forme en plate-forme. Par "dangereux", j'entends on ne saute pas et on ne tombe pas: y'a des picots partout. Pour passer de l'une à l'autre, il faut appuyer sur le DPAD ni trop tôt ni trop tard, c'est tout. Le challenge est donc une simple question de timing, bien qu'on puisse assez facilement en faire une question de réflexe ou de mémoire avec une plate-forme plus rapide dans un environnement légèrement différent... ça me rappelle Jet Set Willy et Adventure Island, ça ...
Bon, mais si on a des ennemis, c'est plus intéressant, non ? Bin pas forcément. Imaginons Badman aux prises avec un chevalier-boomerang. Celui-ci se protège de son bouclier sauf pendant qu'il lance un boomerang. Le seul moyen de l'atteindre serait de rester face à lui, le temps qu'il lance son boomerang, sauter par-dessus celui-ci, puis tirer et sauter de nouveau avant de se prendre le retour de boomerang. De nouveau, aucune autre des attaques de Badman ne passerait car le boomerang les fait rebondir. Terriblement Mega-Man (quand on a pas encore trouvé l'arme ultime qui gèle le boomerang ou attire le chevalier dans la lave en aimantant son bouclier).That could be what is the value of "emergent" gameplay to me: invite to play the game again, later on. Through the POGO and SHOOT-DOWN mechanics, Commander Keen offers emergent encounters against ennemies while the levels themselves would rather invite to memorize the best path. But the following SMB-inspired example gets it even clearer. The appleman is the opposite force, the counter-point. Suppose that its trigger zone has been adjusted so that it will land on Bilou's head if the player simply walks straight to the right.
Through RUN, the game allows players to zoom under, unharmed -- something that skilled/experienced players will do more than novice. Of course, you can adjust your approach, relaxing the walk a little to let the appleman land and stomp it ... or you could try and stomp it mid-air to reach the higher area.

Enfin, contre-exemple directement inspiré du niveau 1 de Mario Bros: Bilou peut courir et sauter, et les deux actions ont un rendu direct qui en rend l'impact ajustable. Le goomba/appleman a été placé de sorte que si le joueur se contente d'avancer normalement, il lui tombera sur la tête (parcours rouge). Bien vu. Celà dit, en courant, Bilou/Mario peut passer par-dessous l'Appleman (parcours vert). En sautant plus ou moins haut, on l'élimine ou on l'évite (parcours bleu). Subtilité supplémentaire, en sautant assez tôt avec assez d'élan, on pourrait même carrément atteindre la plate-forme d'où il est tombé en lui rebondissant dessus pendant sa propre chute. (parcours mauve).








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