Tuesday, November 06, 2012
C'est le tronc qui ment le moins.
Que se passe-t'il donc dans ce parc qui défie les lois de la physique ?
Eh bien, tout simplement, l'arbre a un feuillage suffisament large et dense pour faire de l'ombre à tout son tronc. Résultat, aucun éclairage direct pour lui. La lumière qui lui parvient est le résultat de la diffusion (tous azimuts) notamment par le sol. De plus, le tronc est rugueux, et pas lisse. Les rayons de lumières y sont eux aussi écartelés et n'auront donc pas de zones "highlights" comme le ferait une surface plus lisse.
Bien sûr, dans son jeu vidéo, on est libre de choisir les conditions d'éclairage de son arbre, tout en veillant à ce qu'elles soient cohérentes avec celles des objets alentours. Et si jamais on décide de faire un arbre au tronc assombri, il reste un élément qui peut lui donner du volume: la distortion des motifs. Ici, l'écorce de l'arbre s'est craquelée en une sorte d'entrelac de lianes sur un fond plus rougeâtre en vieillissant. Globalement, l'écart entre deux "lianes" est le même partout, mais on l'observe plus serré sur les bords qu'au centre.
Voilà. Dessinez bien, moi je vais tenter de rattraper mon retard de sommeil.
Monday, November 05, 2012
throwing bladors
De temps en temps, ça fait du bien de retourner à une "liste de choses à faire" pour s'assurer que le projet avance effectivment. Bon, des "todo lists", vous devez tout doucement commencer à en avoir une indigestion, mais je parle ici de quelque-chose qui s'approche plus d'un "planning" que des micros-tâches à effectuer sur un temps de midi. Mon dernier planning datait de mi-juin ... voyons où on en est... tous les éléments "du bas" ont été satisfaits, à grand renfort de mises à jour de SEDS et AnimEDS. Je vais donc pouvoir cet hiver attaquer sérieusement les nouveaux types d'interactions entre personnages: assomer, attraper, balancer.
On dirait que les mois à venir vont être durs, chez les Dumbladors.
- [done] looping move should only be generated for looping animations
- [done] initial Mx,y statement should be ignored by the game engine (actually, everything that delays the rendering of the first frame of the animation should be skipped). That will partly solve the "landing bug".
- [todo] most of blador's debugging could have been avoided if we had the state-initialisation expression feature implemented.
- [done] not detaching an attached GOB when "throwing" it may have weird effects, but I would have liked the display list to be re-ordered so that such side-effects wouldn't have systematically occured.
Thursday, November 01, 2012
tint'm'up!
Sunday, October 21, 2012
pick a slot
I'd say "good. things are progressing" if that progress hadn't been done while I can't get due sleep, coughing and sneezing. Anyway, I'm done with some basic steps to confirm that a multi-slot palette can be loaded in AnimEDS. Much remains, that will need more lunch-thinking.
- [done] ensure multi-slot palettes are read correctly.
- [done] buttons to pick slot on skeletton-setup page.
- [done] selected slots reflect in anim edition window.
- [done] move swap bits of AnimCommands to their hardware place, to make room for palette bits.
- [done] limbs table can reflect palette slots
- [done] palette slot preference stored in animations
- [todo] frame editor that obey colour preferences
- [done] preview using real colours
- [wish] timeline using real colours
- [done] size up to 8 palette slots for pendats to come in.
- [done] dumblador using multicols and bilou's feet.
- [done] Bilou using multicols for darker foot & hand.
- [bugfix] saving something
multipalwith AnimEDS kills all the palettes - [bug] sticky palettes selection when changing sprites?
- [SEDS, done] ensure palette reorganization works in multipalette .spr files.
Tuesday, October 16, 2012
Multipalette de-briefing
Allons-y: multi-palettes aussi dans l'éditeur d'animation. C'est vrai, quoi: pouvoir repeindre les bouquins dans l'éditeur de niveau, c'est bien beau, mais ça ne change en rien le fait que je suis obligé de maintenir chaque sprite de pied en 3 coloris séparés et 4 coloris pour les pieds. Vous comprenez bien que dans un contexte pareil, tenter de faire un "pendat" avec les pieds et les mains blanches (couleur règlementaire dans l'armée de Sqrt) est totalement hors de question >_<.
- Initialisation of the Engine object needs an (EXTENDED_PALETTES) additional argument;
- every call that sets DISPLAY_BGx_ACTIVE now also need to set DISPLAY_BG_EXT_PALETTE;
- SpriteRam should no longer be initialised with e.g. SPRITE_PALETTE but with one of the slots returned by Engine::editpal($slot,false));
- when calling SpriteSet::setpalette() to copy from/to VRAM, make sure you call Engine::editpal($slot,true); before copying and Engine::editpal($any,false); when you're done.
- before loading a SPR file, define SpriteSet::ncolors and wrap SpriteSet::Load() with Engine::editpal calls as needed.
Now, AnimEDS will mostly require extended palettes for sprites, not for simply for tiles. So ...
- [done] make AnimEDS compile in the noswap branch
- [done] get rid of logo display.
- [done] only MAIN screen is given multi-pal capabilities. Tell GuiEngine on which screen console should be ; Window provide palette[] and layers abstract registers ?
- [done] move AnimWindow on MAIN screen; fix sprite-based widgets.
- [done] make sure a palette is initialised
Wednesday, October 10, 2012
Courir ?
En testant la démo "Back to School", Facet regrettait l'absence d'un bouton "RUN" dans le comportement actuel de Bilou. D'un côté, un mini-jeu comme "nuts'n'bolts" ne devrait pas avoir besoin d'un tel bouton (pas de grand trou à franchir, et un gameplay plus basé sur le timing que sur les réflexes). D'autre part, je ne suis pas encore décidé sur le mode de fonctionnement de la course.
Il faut un bouton pour courir, ça c'est assez évident. Mais sur le DPAD ou comme bouton d'action ? Est-il vraiment indispensable de le garder enfoncé tant qu'on veut courir ? A la fin d'une partie de Mario, on finit par attraper des crampes... Pourtant j'aime bien la phase "gagner de la vitesse" que ce genre d'approche permet, par rapport au mode "un coup de bouton X et ça y est, on court à pleine vitesse" dans Rayman. Au point que Peach et Shantae ont carrément un bouton "ne pas courir".

I was really missing a run button and the little pauses and lack of inertia take away from the fluidity. I'd like to bounce and slide more.
I would like, however, to be able to release the button, and not force the power-player to keep RUN button pressed for 30 minutes if he wants to speed-run the game. Fundamentally, what I'd love to try is a sort of "cruise control" behaviour, where you press a button only when you want the DPAD to make you "accelerate". Once you release that button, you keep moving at the reached speed until you release the DPAD as well.
Mon impression, c'est que le fait d'accélérer progressivement ou non peut être découplé du mécanisme de "lecture" du gamepad. En d'autre termes, on pourrait avoir un bouton qui n'est pas "courir", mais "accélerer". Si le joueur mêne Bilou dans une direction sans enfoncer ce bouton, Bilou ne change pas d'allure. Par contre, dès que le bouton "accélerer" est enfoncé, la vitesse de Bilou augmente (plus ou moins) progressivement jusqu'à la vitesse maximale. Que celle-ci ait été atteinte ou non, Bilou conservera la vitesse acquise si on relâche le bouton d'accélération.
Mario: 62%
Rayman (PSX): 12%
Shantae: 0%
Kirby: 0%
Bilou (new): 25%
Tags: adventure, english, feedback, guest star, let-s try, mechanics, NutsnBolts, RUN
Friday, October 05, 2012
One Last Apple Assault.
Voici la version 1.6b d'Apple Assault, enfin finalisée, avec juste quelques micro-règlages par rapport à la 1.6a sera mon dernier mot. 4 mois pour passer de la pré-release à la release définitive ... je vieillis, moi.
Tags: apple assault, download, english










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