Bien, j'ai pu un peu montrer l'appleman qui roule à mon frangin lors de l'anniversaire de J.L.N l'autre jour, et il avait plutôt apprécié. Surtout les interactions supplémentaires que j'envisage avec les autres ennemis du jeu.
We have rolling appleman now, and both my son and my brother do like it. But before I start adding all the fun interactions I envision (and they're awaiting) using that new mechanics, I have some clean up to do.
Mais avant de m'attaquer à ce genre de jeu, il me fallait d'abord corriger quelques étranges bugs apparus près de ces plateformes rajoutées dans le niveau de l'arbre creux en construction.
Le premier est un curieux alignement: au moment où la pomme commence à rouler sur une plate-forme à sens unique, elle se retrouve curieusement alignée fort bas. Comme si le bas des tiles était le sol, plutôt que le haut comme prévu. Ou comme si la géométrie de la pomme était beaucoup plus plate que ce qu'il faut.
Two bugs were requiring some attention. The first affected the ground height of the rolling appleman on jump-thru platforms. A quite perplexing thing which I expected to require tracking of coordinates and tile properties as the debugger would let me dig within some of the more complex functions of the engine such as "do_slopes". So I went on posting debugger screenshots as bread crumbles for a non-existent time machine.
C'est le genre de situation où je sais que je vais devoir regarder en détail ce qu'il se passe dans les fonctions do_slopes ou cando, parce que c'est là que se prendront les décisions. Et je sais d'expérience qu'il va me falloir une idée précise des coordonnées impliquées, où noter les résultat intermédiaire etc.
Je suis donc reparti à me faire des petites annotations dans mon carnet et une série de captures d'écran du débuggeur qui me servent de machine à voyager dans le temps. Et on retrouve bien les deux problèmes: la bounding box definissant la taille de l'appleman grandit entre l'état "lancé" et l'état "roule", ce qui veut dire qu'il se retrouve automatiquement avec les pieds dans le sol. Mais en plus de ça, la hauteur du sol n'est effectivement pas correcte. Un résidu du passage au nouveau système de propriétés du décor qui n'avait pas encore été corrigé.
After numerous breakpoints and conditions and instructions stepping, after using a second emulator in parallel to figure out coordinates, check bounding box size and the like, I eventually noted that the height for a "direct" tile like those used for jump-through is 0. That's intended for "look at what's beyond" when walking on some ground. That's fine for water or air or maybe even vines to be climbed. Not for any sort of ground. Easy to fix.
Now, the second one the appleman didn't pretend to enter the "jump-thru" platforms while being carried. That led to weird situation where it would push on Bilou, preventing him from even approaching the platform. Here the issue was in the properties we told the gravity controller to test for. It doesn't need to be AIR for the appleman to move through. In fact, anything the carrier could move through would be equally fine for the carried object. In the capture below, I only fixed the state when the appleman is facing right, so that gives you a nice fixme/fixed comparison.
Autre effet bizarre: l'appleman ne voulait pas entrer dans ces régions "jump-thru" pendant qu'il était transporté. Un choix malheureux des propriétés recherchées qui insistait sur le fait que "ça doit être de l'air". En fait, non: partout où le joueur peut passer, ce qu'il transporte doit pouvoir passer aussi.
(la petite capture animée montre un état intermédiaire où j'ai utilisé ddd pour modifier les propriétés recherchées quand on est tourné vers la droite, mais pas encore quand on est tourné vers la gauche, pour vous faire un "avant/après" plus parlant)
Vous noterez peut-être dans ces petites captures un moment où Bilou se retrouve avec 4 mains. C'est le problème que j'avais cherché à (et cru) résoudre en Mai dernier ... manifestement, ce n'est pas encore complètement au point.
Il y a 20 ans, j'ai reçu plus qu'un nouveau gadget. Une nintendo DS .. avec aucun jeux, en fait. On nous avait annoncé un nouveau Super Mario, un nouveau Zelda et un nouveau Yoshi Island. Bien plus intéressant que les projet rub et zoo keeper qui avaient accompagné la sortie.
Comme j'avais envie de revenir un peu sur tout ça, j'ai fait un petit récapitulatif de la première année de développement et blogging sur bsky ... et d'une façon assez surprenante, ça a explosé les réactions.
Ah. I'm still using Eterm from times to times, but its default color palette isn't that impressive. I've been using it without border or any widgets for decades thanks to the drag-to-move and drag-to-resize features of Enlightenment. but in August 2024, I made a few changes to the "Eterm-borderless" script that is bound to ALT+F5:
Eterm --borderless
--font-fx none # else it tries dropping a shadow
-f white # foreground color
--double-buffer
# -x # (alias for --borderless)
--cmod "96 255 255" # trick for tinting the background towards green
-O # transparent
-0 # immotile transparency optimization
--scrollbar=0 --buttonbar=0
--color8 rgb:60/60/60 # better dark-grey
--color3 rgb:cc/aa/00 # orangeish dark yellow looks better
$* &
--viewport-mode is fundamentally what I do with my "restore-bg" trick
the default color8 (dark grey) is rgb:33/33/33, which is really too dark for any purpose
today's finding: an alternative to -f white could be --colorDB white -f rgb:dd/dd/dd --color7 rgb:bb/bb/bb. That gives you a default color that is bright-but-not-quite white while still having the true white when things are bold, without sacrifying any shade of gray.
This is a screenshot from @makeshifted, back in December 2022, that showed up in the last snapshot the Internet Archive could take of my twitter timeline. A repost with the annotation "3D was *that* awesome back in the Assembly 9x #demoscene days."
It showed up again a few times ago and I told to myself "you know, those stonekeys in Commander Keen ? Well, if I can make NDS 3D look that sleek, I won't need to pixelstudy them!
And it appeared again, posted by @benji__t this week-end while I'm doing my farewell tour on twitter.
One possible system of Cartesian coordinate for the vertices of a regular icosahedron, giving the edge length 2, is:
where denotes the golden ratio. -- https://en.wikipedia.org/wiki/Regular_icosahedron --
Oh! look at that ...
Take a tetrahedron of psi, split summit so that it turns into a 2-edge, and voilà! isocahedron !
- - -
those words above were written around the 19th of February, last year. I haven't written a single line of DSGL to make it appear in the infinite pyramid, and while I initially thought of using it as keygems, I realise that what they really be are the "magic stones" that you collect after defeating bosses.