Wednesday, January 08, 2020

L'encodage de la physique du sol

Bon, j'ai pris un peu le temps de cogiter à ce dont j'ai besoin pour les nouveaux types de sols dans mon moteur de jeu. Je sais que je veux plus te types de pentes et plus de types de physiques, mais en relisant mes notes sur les pentes pour comparer ça à celles de Ishisoft, je suis tombé sur un os:

Si je veux des tapis roulants qu'on ne sait pas traverser, il me faut des tiles "physiques" avec la propriété "IS_WALL". Ou plutôt sans F_PLAYER_THRU. Cette propriété va être testée sur l'ensemble de la zone que le joueur (ou un ennemi si on regarde F_MONSTER_THRU) voudrait occuper après son mouvement.

I took some time to make a list of those 'special grounds' I'd like to have in my game engine. More slopes, that was an easy one. But while I was comparing my plan to Ishinsoft's tigsource post, I noticed a potential issue.

If I want to have conveyer belts that act as solid structures, I'll need physics-changing tiles that also have some IS_WALL property. Well, actually, that doesn't have F_PLAYER_THRU, since the 'cando' system allow move to some area only if a set of properties is true for all the tiles covered by this area.


Mais si je veux des plate-formes glissantes en jump-thru, il me faut des tiles "physique du sol modifiée" sans la propriété "IS_WALL" (donc avec F_PLAYER_THRU, cette fois-ci). Jusqu'ici, comme la physique "glace glissante" et "tapis roulants" sont dissociés, je pourrais m'en sortir en définissant aussi les propriétés de collision pour chaque type de physique.

I also want slippery jump-through ground, which requires physics-modifier tiles that act as plain air if you jump through them (so with F_PLAYER_THRU set). Hopefully, slippery ice and conveyer belts are distinct things, so I could just have per-physics-tile properties set and we'd be done.

Les ennuis commencent si je veux un mur solide avec des pentes et une physique particulière: à l'intérieur de la structure, il faut que des tiles avec 'F_PLAYER_THRU' pour qu'il n'y ait pas de murs cachés dans la pente. (Un vieux truc mais toujours indispensable avec 'cando' et ses flags) et sur les bords de la structures, il faut que je repousse les assauts des sprites trop entreprenant pour les obliger à attendre le sommet avant de s'installer.

ça me consommera 2 types de tiles physique. Ce n'est pas forcément un cas fréquent et on aura pas nécessairement besoin de dédoubler tous les types de physique.

Things really get nasty when you consider structures like Aladdin's sandfalls (we should have some in some Sonic games too). There are physics tiles (pushing the player to the left) involved and slope tiles involved. Some physics tiles will have to let the player thru, else they will get stuck into the slopes (that mostly happens in the middle of the structure), and other physics tiles will have to act as walls at the edge of the structure, so that aggressive speedrunners don't get through. I don't see shortcuts to workaround the situation: we'll need two separate tiles type here, despite they'll have the same effect on physics (push player to the left).


Du coup 1) il faudra regarder sous une pente pour avoir ses paramètres de physique et 2) ce sont les contrôleurs qui conserveront les informations dont ils ont besoins. Le coefficient de friction dans le contrôleur 'momentum' qui traduit les impulsions en vitesse et 'stopper', le fait d'être poussé dans un sens ou dans l'autre dans 'walker' et 'needground' etc. (on y reviendra).

Et pour afficher tous ces types (pas loin de 250 en tout), il me faudra plus que mes 16+n petits tiles utilisés actuellement. Je n'ai pas la place pour mettre tout ça dans la "zone libre" de caractères prévues pour les widgets (128 caractères, juste après les codes ASCII): je tombe dans l'espace prévu pour les écrans. Mais j'ai assez de place après les écrans. (oui, ça n'a rien avoir, mais j'avais besoin de le garder sous la main).

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