Friday, September 06, 2019

Feedback in Iconoclasts

I've been playing a few shooting-based games lately. Iconoclasts, obviously, where you shoot, run, fight bosses, talk to NPCs and solve some puzzles. Flinthook, too, where you shoot, zoom through levels, shoot again, explore, die, repeat in another ship. And Owlboy, too. I'm ashamed I haven't posted anything about that one for so long, as I've been waiting for it since around 2015!

Bon, je ne suis pas grand consommateur de jeux-à-flingues en général, mais cet été, je viens de m'en faire quelques uns. Iconoclasts, bien sûr, qui mélange les traditions des run-and-gun avec ceux des castlevania pour donner une sorte de successeur de Cave Story avec une dimension RPG plus prononcée. Il y a eu ensuite FlintHook, mon premier roguelike qui m'aura bien tenu en haleine avec sa bande son sur-vitaminée. Puis Owlboy, plus zen sur le long terme et moins succeptible de m'envoyer à la pharmacie chercher de l'anti-inflamatoire que les deux autres grâce à son auto-fire. Owlboy aux graphismes superbes dont j'aurais dû parler depuis 2015, mais au gameplay améliorable.

And with the mix of all these, I start to better appreciate the way feedback information is conveyed in those games. I'll use Iconoclasts as an example of how it can be made right. Granted, they somewhat overdid it, but they allowed player to immediately know whether they picked the right action and to reduce the feeling of the game being unfair to them.


There are 3 main weapons in Iconoclasts plus a few alternate ways of attacking monsters. And frequently some monsters are vulnerable to some weapons and shielded against others. The feedback here is pretty simple: a small red skull moving away from the monster denotes a successful hit while a blueish cross indicates that the monster blocked our attack.

Ce mélange me permet de mieux apprécier les choix de certains jeux: parfois j'aimerais que l'un se comporte plus comme l'autre pour tel ou tel aspect. Et en particulier les choix de feeback visuel dans Iconoclasts qui me semblaient discutables montrent toute leur force de design tandis que je me casse les dents sur les ennemis de Owlboy.
Vous voyez, les explosions des armes de Iconoclasts sont assez impressionnantes. Peut-être à l'excès. Et elles pètent tout pareil que votre tir fasse mouche où qu'il ait été dévié par les défenses de votre cible. Heureusement, Konjak nous a prévu un petit symbole discret mais efficace qui évite qu'on ait l'impression que le jeu était vraiment trop injuste. Une petite croix bleue en cas d'échec, une petite tête de mort si on a "blessé" notre adversaire. On peut donc rapidement changer d'arme si on se rend compte que celle qu'on utilise n'est pas appropriée.

Cette convention est appliquée à l'ensemble du jeu, du plus petit blob aux boss les plus gros. D'une certaine façon, c'est une version plus rapide à traîter (parce que sans lecture) des chiffres et des statuts du genre "manqué" ou "blocage". Ça s'intègre mieux dans l'univers du jeu, aussi.

This convention is applied game-wide, from the smallest critter to final bosses, and they work even though most our shots create pretty huge explosions. To some extent, this work a bit the same way than the "blocked", "hit", "severe hit", "missed" etc. statuses and damage numbers  that got shown in action-RPG games, but more integrated into the game's universe by not requiring reading.

The last sort of such feedback is how some attacked are telegraphed to the player, namely those that must require a parry with the wrench. They are identified with a big green circle and small icons depicting rotating wrenches just before the shot. Again, it is applied game-wide, letting the player quickly react rather than requiring fail-and-retry learning with every new monster we encounter.

I'm not completely fan of that one, though. Although I agree with the idea, it is too obvious, and poorly integrated with the game's universe.


Par contre, il y a un type de signal qui ne me convainc pas. Ce style de cercle vert accompagné de petites icônes représentant une clé à molette qui tourne indique que l'ennemi correspondant est en train de préparer une attaque qui pourra être parée en faisant tourner notre clé à molette (normalement utilisée essentiellement pour activer des portes, etc.) ça m'a sauvé la vie dans plusieurs combats et c'est impossible à louper, mais on a un peu l'impression d'être dans un logiciel ludo-éducatif tellement c'est "Captain Obvious". C'est mieux que pas de feedback, mais tout juste.

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