Friday, August 18, 2017

Habillage ...

Il est temps de passer du 'test fonctionnel' à quelque chose de plus "habillé" pour le dernier niveau vertical. Jusqu'ici, je m'étais contenté d'un minimum de graphisme (les blocs-sol) pour vérifier si les sauts étaient possibles. Il est temps de dessiner le reste des objets.

Ouais, sauf que pour avoir des dessus-de-fardes-sur-lesquels-on-marche un peu partout dans le niveau, c'est pas forcément simple. J'avais pensé à des "couches" suggérées par différentes couleurs (il y a déjà une convention dans l'ensemble du jeu du genre farde verte = mur, farde brune/mauve/vert-foncée = plate-forme semi-solide), et faire des structures un peu imbriquées comme avec mes bons-vieux-buissons.

Since April, I've been extending the "vertical, last level" of School Rush with some more platforming challenges. I intentionally kept the look of the level ultra-minimalist for monthes, as it is much easier to tweak the location of the platforms and adjust difficulty that way. I haven't touched the layout of the level in weeks, so I guess it is ready to receive more complete look.

I had plans to fake depth between level elements such as books or binders to justify the presence of so many platforms without having significantly more "ground", although there is some from time to time. And I was also planning to reuse the color conventions present in earlier levels of School Rush, such as "green book = wall, purple book = jump-through platform".

But that was missing the annoying fact that I can change the colors only on the background layer of tiles, while I typically need both background and foreground together to combine small objects into larger structures as I did with the green zone's bushes.


Sauf que pour faire facilement ce genre de choses avec un tileset réduit, je jouais sur les deux plans de tiles, toujours le même pour ce qui est par-devant, l'autre pour tout le reste. Mais mon moteur de jeu ne permet pour l'instant de changer la palette de couleurs que pour les tiles d'arrière plan: les tiles d'avant-plan sont systématiquement "verouillés" sur la palette #0 et les bits correspondants sont utilisés pour encoder le type de bloc.

This is thus one more motivation to change things in the game engine and take the "tiles properties" array out of foreground palette information, but hopefully, I have enough room (~20% left) in my blocks tileset to accommodate for some "combined" tiles, be it at the cost of manual palette retro-fitting.

But I know this cannot be labeled as "the solution" for this problem: It killed the Badman III effort by making the art impossible to manage. Later on, I'll have to address the issue for real.

Bref, pour cette fois-ci, je vais me débrouiller en créant "à la main" des tiles supplémentaires qui "combinent" les deux couches, avec des imports de palette, mais ce ne sera pas beau à regarder dans l'éditeur (parce que le joueur ne devrait pas voir la différence, lui). Décidément, tout cet été pousse vers un déplacement des propriétés du niveau hors des couches de "rendu".

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