Friday, April 05, 2013

LEDS update

    Mon filieul (12 ans) -- de passage chez moi -- s'est assez rapidement désintéressé de ses projets de monorail LEGO et m'a laissé entendre qu'il avait son AceKard 2 en poche pour que je lui fasse une mise à jour d'Apple Assault. Après des semaines passées sur Minecraft DS, il était mûr pour se lancer dans du dessin de niveaux et j'en ai donc profité pour lui transmettre l'intégralité de mes outils de développement, avec les spritesheet dernier cri... pour me rendre compte qu'il y avait un très désagréable "guru meditation" au moment de charger les derniers niveaux (variable non-initialisée dans TileTable).

    Je contourne le problème en lui installant plutôt la dernière version "stable", et après avoir essayé les techniques de contre-attaque d'Apple Assault, le voilà lancé dans la réalisation de "Thom.map". Il maîtrise plutôt bien les techniques de base pour placer des blocs sur la map, et a rapidement pigé le fonctionnement du "plan de collision". Le voilà donc qui place quelques blocs-code pour que ses crayons blessent et s'émerveille devant son premier niveau qui prend vie.
      Mon seul regret aura été de ne pas avoir pu lui permettre de placer des monstres sur sa map. J'ai un couac avec l'édition des monstres dans LEDS. Ils apparaissent complètement tordus malgré mes meilleures tentatives pour importer les "miniatures" d'AnimEDS. Après une série de tests en émulateur ce matin, j'arrive à la conclusion désagréable que le SpriteSet est trop grand pour pouvoir accueillir les 48 miniatures d'animation (1Ko chacune) ajoutées au sprites de base.
      One of my lil' nephews asked me to install my map-design tools on his DS earlier this week. And this led to some more flaws to be identified in the version of LEDS I shipped on my birthday. After I fixed a guru meditation error on level loading, I still had to figure out why monsters thumbnails couldn't work right. It's a bit tricky to tell a 12-year-old "don't trust those pictures you see in the level: this is a blador, and that's a sponge bop although they both look like shrunk-down version of Bilou".

      C'est un peu ridicule, parce qu'il n'y a pour l'instant qu'une dizaine d'états initiaux pour Bilou et les 3 monstres de la school zone (spons, blador et inkjet). Mais l'éditeur de niveaux ignore tout ça et tente de faire tenir toutes les miniatures d'animation plus toutes les images individuelles (des fois qu'une animation à l'ancienne les utiliserait). Je pourrais bien sûr rationaliser tout ça et faire en sorte que chaque byte en VRAM soit utile dans l'éditeur ... Mais si la DS n'est pas capable de traiter plus de 1024 images différentes pour les sprites, elle est en revanche parfaitement capable de traiter des sprites plus gros. Jusqu'ici, j'utilisais DISPLAY_SPR_1D_SIZE_64, soit 64 bytes par sprite (8x8 pixels ?). En passant à DISPLAY_SPR_1D_SIZE_128, je perds la possibilité d'utiliser des micro-sprites, mais je peux faire tenir mes 64K d'images dessinées dans SEDS plus jusqu'à 64K de miniatures rajoutées par AnimEDS sans compromis notable puisque SEDS travaille au minimum avec des sprites de 16x16 (donc DISPLAY_SPR_1D_SIZE_256 pourrait même s'envisager).

      After sufficient time was invested into documenting the multi-pass parsing of the command files in the editor, a lunch-testing-session revealed the naked truth: the amount of sprites supported by the video hardware was once again the root cause of the issue. More precisely, it wasn't an issue with the amount of VRAM (the game engine accepts up to 64K of sprites and all the thumbnails won't take more than 48x1KB) nor with the number of objects the hardware can handle, but merely with the number of individual graphics that can be addressed by the OAMs.

      Hopefully enough, it was a mere matter of re-configuring the GPU so that it uses coarser indexing. So far I could precisely point at a single tile (8x8 pixels) in sprite memory, which only used the first 64KB. Yet, it's possible to use up to 16x16 pixels per index (the size of the smallest sprite generated by SEDS. Even with an intermediate and conservative setting of DISPLAY_SPR_1D_SIZE_128, I immedately recover the ability to preview the monsters on the level. Too bad: my nephew is gone :P

      But that's not too much of an issue: as soon as his DS gets in range of a friendly WiFi, all he's got to do is launch his current version of LEDS, and press SELECT while holding L+R on the welcome screen (instead of clicking <go>. That should grab ledsgama.nds, the latest build.


      Seuls les pieds et les mains de Bilou tiennent dans une taille de 8x8 à l'heure actuelle, et ils ne représentent que 12 sprites sur les 1024 autorisés. Une perte d'espace probablement acceptable. Si nécessaire, je pourrais envisager de les transférer en 8x16 plutôt qu'en 16x16 ... on verra ça une fois que je saurai quelle quantité de mémoire vidéo la 3D me demandera ...
      • [done] fix guru meditation when entering edit mode
      • [done] keep VRAM for thumbnails
      • [done] properly render monsters
      • [todo] ignore duplicate GOB entries when reading a level
      • [done] ensure we don't generate duplicate entries.
      • [done, runme] ensure we can read the log as soon as there's an error.
      • [todo, runme] ensure we can move back to SEDS/LEDS/download mode at all time.
      • [wish] "generate .cmd" wizard window.
      • [done] clearer view of which file is loaded/saved/renamed

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