Sunday, April 22, 2012

Catching the eye

A few month ago, I was questioning the use of plain-dark tiles in game art. Facet pointed out four different ways to "catch the eye" of the player towards the region of the screen where things are "interesting" (and where they should focus to ensure the game is played well. Essentially, I retained level detail, contrast and chroma (color temperature)...

Faut-il nécessairement qu'un jeu ait de grosses zones noires et que seuls les bords soient détaillés ? ça devient trop fréquent à mon goût... A en discuter sur WoTP, Facet met en évidence d'autres façons de guider le regard du joueur: le contraste, le niveau de détail et la "température" des couleurs.

Hmm ... dans la même série, ne pas oublier de relire Sexy Tiles: Sidescrollers by Adam Saltsman

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