Saturday, January 16, 2010

Super Princess Peach

Il faut l'avouer, elle est de toute beauté, la princesse champi, avec son pixel art parfait et son style épuré en ligne droite de la série de RPG "Mario & Luigi". Comme mon frère me re-prète sa cartouche, c'est l'occasion de comparer mes impressions aux siennes.

"Le gros soucis de ce jeu, c’est qu’il y a trop de choses !"
Des pièces pour acheter des nouveaux objets (dans mon cas, des parapluies plus perfectionner pour taper, planer,…) puis il y a des petits coeur à ramasser pour reprendre de la vie, et aussi des crystaux pour utiliser l’une des 4 magies possibles pour la princesse
Et pourtant, ça ne fait que 3 types d'items dans les niveaux. Supposons que Peach soit plutôt Duke, ça fait une barre d'énergie, une barre de munitions et des crédits pour acheter des power-ups. Les boutiques à Power-Up, c'est classique dans un platformer. Mickey Magical Quest comme Adventure Island le proposait. La subtilité de Peach est d'avoir cette boutique ouverte en permanence, accessible hors des niveaux. En plus des parapluies, on y retrouvera aussi les "fragments de coeur" et extensions de la barre de magie qui ne devrait pas dérouter ceux d'entre-vous qui ont joué à Zelda.

Trop de mouvements
A coté de cela… La princesse peu tuer les enemis en sautant dessus, en les frappant de son parapluies, en les attrapant et les projetant ou en les donnant à manger à son parapluie (histoire de regagner des pouvoir magique). Elle peut également transporter des trampolings histoires d’aller tenter quelques sauts plus haut à gauche ou à droite ou faire de courer/glisser pour butter les monstres et passer en dessous des blocs…

A l'exception des pouvoirs magiques, tu remarqueras que l'ensemble des mouvements que tu décris correspond à ce que Duck Tales permettait. En donnant un grand nombre de mouvements d'attaque, les concepteurs du jeu ont réduit les "zones de risque" pour Peach.

Le seul véritable danger, c'est que le ciel lui tombe sur la tête, en quelques sortes. De plus, presque tous les ennemis sont vulnérables à toutes les attaques, c'est donc entièrement une question de style de jeu (préfères-tu passer à travers tout en assomant les ennemis d'un coup de saut ou attendre qu'ils arrivent à ta portée pour les dégommer d'un coup de canapluie bien placé). Mon seul véritable reproche s'adresse aux carapaces de Koopa: pour un fidèle à Nintendo, le premier réflexe est de vouloir les transporter pour les lancer à l'occasion sur une série de monstres, mais la manip pour y parvenir vient rarement toute seule.

Bref, à tout moment, vous pouvez être en mesure de faire un choix parmi tout cela ! Pour corser un peu le tout, je trouve que les entrées dans les tuyaux sont mal gérées…

J'admet pour les tuyaux. C'est particulièrement désagréable de devoir faire un ajustement de précision pour une chose aussi élémentaire que passer à la suite du niveau. D'autant plus ridicule que les portes, elles, marchent sans problèmes.

Pour ce qui est des choix, un jeu intéressant *doit* offrir des choix. Dans Super Mario, où tu es contraint par le chrono, ce sera "est-ce que j'essaie de démolir cette structure pour trouver des bonus ou est-ce que je continue vers l'avant". Dans Commander Keen (niveau de difficulté normal) ce sera "je ramasse les bonus, ou je préfère ne pas prendre le risque de passer sous le champignon ?". Dans Prehistorik II, "Si j'arrive à dégommer cette saloperie de tigre, il me rendra mes os, mais si je le loupe, il me prendra un 2eme coeur".

J'utilise la magie ou pas ? et laquelle ?

On touche au coeur du problème. Peach n'est pas un jeu d'adresse ou d'endurance comme pourrait l'être un Mario. C'est un jeu d'exploration. Une sorte de puzzle où il faut apprendre à "lire" les indices
  • trois pièces d'or alignées verticalement et un cristal magique au bout : 'faut voler, mon gars ...
  • des trucs bleus dans le chemin ? une roue à aube ? Pleure un coup: ça ira mieux.
Le génie des concepteurs de SPP, c'est d'avoir en fait utilisé les 3 des 4 éléments (eau, feu, vent) sous le déguisement des émotions. Or c'est quelque-chose avec lequel nous sommes habitué à vivre: le feu brule, le vent souffle, etc. Une fois ce "grand principe" acquis, on ne se demandera plus que faire face à un nouvel élément dans un niveau . A mon avis, bien plus accessible que les quatres pouvoirs des tinies dans Fury of the Furries.

Et comme tous les platformers de Nintendo, ces actions supplémentaires (généralement destinées à sauver des Toads) sont facultative. L'exploration est récompensée, encouragée par le débloquage de chanson, etc. mais pas indispensable, là où Commander Keen ne saura pas finir le niveau à moins d'avoir collecté les clés appropriées et dans le bon ordre s'il vous plait.

Tu noteras aussi que tout (ou presque) est interchangeable dans le jeu, puisque tu peux convertir la magie en énergie, et l'énergie en magie (en prenant le risque d'attraper les ennemis pour les faire manger au parapluie). "Peach never dies", à moins que le joueur n'ait mal jugé de sa situation présente (plus assez de coeurs ou manque de magie). Il n'y a même pas de compteur de vies! On comprend mieux du coup le rôle des pièces d'or, puisqu'il n'y a plus de 1UP à obtenir au bout de 100 pièces. Logique, d'une certaine manière, le joueur n'ayant plus à mettre des pièces (de 20Fr) dans la machine pour acheter plus de vies (cf. nos vieilles bornes d'arcade). Mais dans les jeux nintendo, les pièces servent surtout à guider le joueur, l'entrainer vers des chemins plus risqué et le récompenser.
Puis dès le départ, une intro assez longuette, et un mini-jeu range champignon tout à fait inutile... Bref nous voilà arrivé dans un premier stage “tutoriel” peu accrocheur…
Là, je rejoint l'avis de mon frère. D'autant que dans un jeu d'exploration qui proposait déjà des "pièces de puzzle", il aurait été aussi intéressant (imho) de mettre ces ingrédients en "bonus accessibles à la demande". Fragments de journal du Commandant des Koopas Troops, etc.

Une zone du feu où il fait chaud, une zone des glace où ... ça glisse !

first world's minichallenge before you reach the bossCommentaire d'un reviewer du jeu à sa sortie que je ne pourrais plus vous retrouver. J'avoue, SPP ne brille pas par l'originalité des mondes qu'il nous fait traverser. D'un autre côté, glisser pour glisser (quoi qu'on en dise, c'est un canon du jeu de plate-formes), autant que ce soit sur de la glace dans le monde des glaces plutôt que sur de la chantilly dans le monde des jouets ou sur de l'huile dans le monde des robots. Au moins, peach-de-feu peut la faire fondre, la glace, et peach-qui-pleure peut en faire apparaître là où il n'y en avait pas. Ca donne lieu à quelques puzzles sympas. Les moulins à vent et à eau des premiers mondes n'auront donc servi que de "déclencheur" pour ajuster l'esprit des joueurs à celui du jeu, et c'est tant mieux.

1 comment:

  1. Il faut peut-être que j'admette avoir été un peu difficile avec SPP... Ce premier saut de la princesse comme étoile à part entière avait le malheur de débarquer à un moment où je découvrais la tonne de jeux alors dispo sur Nintendo DS, et où donc, me tenir en intérêt, commet avait su le faire NSMB était difficile... J'ai pourtant au fond pas si mal joué avec Peach et dans la situation actuelle, ou la DS certes reine des ventes, n'a plus rien d'intéressant à offrir... Un super Peach pourrait être un joli regain d'intérêt...

    Ceci dit, je dois bien admettre que les puzzleplateforme où il faut jongler entre les pouvoirs spéciaux (d'un ou plusieurs persos) m'ont rarement tenu longtemps... J'aimais Fury, mais je n'avais pas la patience de chercher comment me sortir des impasses... Les éxodes et odyssées de se pauvre Abe étaient une merveille, mais sans l'ingéniosité de ma partenaire de canapé, je n'aurais pas été bien loin... Enfin, dernièrement, je n'ai pas eu le courrage d'aller bien loin de le pourtant magnifique Trine, alors que t'y regarder jouer était vraiment chouette !

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