Sunday, January 31, 2010

Monsters & Levels.

Le week-end s'achève, et c'est une semaine plutôt exigeante qui se profile à sa suite. Du coup, je fais l'annonce ici et maintenant, plutôt que de passer mon lundi à essayer de ne pas la faire pour ne pas me laisser distraire dans mon travail.

Ca y est, la lecture des fichiers .cmd et l'édition de la position des monstres a été intégrée au "véritable" éditeur de niveaux. Comprenez: celui qui me permet de manipuler les fichiers utilisés par le moteur de jeu, pas juste un .nds créé pour les besoins du débugging.

Howdy! The 'real' level editor can now parse monsters position, move them around and alter the initial state of each GOB, and save the resulting 'commands' file that can then be played by the game engine in runme. That's pretty much a milestone, even though most of these features were already available in "debugging packages" for a specific level. With a few template file uploaded to the DS, I'll now be able to populate the green woods with tiles and sprites to move towards a more complete "Bilou Mining" demonstration game that could fill more than 3 minutes of game play. A good thing, since you seem to prefer this to all the alternatives that came to my mind lately.

here you go: cj-leds.nds
special "Bros. Birthday Release"


C'est une belle étape, qui -- moyennant envoi de quelques fichiers "template" vers la DS -- me permettra de construire des p'tits niveau avec monstres incorporés en "ambulatoire", quand je peux, ou je veux. Comme vous avez majoritairement marqué votre préférence pour "Bilou Mining" (c.à.d. le prolongement de la démo telle qu'elle existe actuellement), ça sera des plus appréciables.

PS: I hope you don't mind the "recycling" of sketch between the comics' blog and the coding blog when I'm short on time to shoot a screenshot or something alike...

2 comments:

  1. merci pour le clin d'oeil..

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  2. P'tit bug à règler: tous les nouveaux monstres sont placés après la commande "end", et donc ignorés par le moteur de jeu ^^"

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